viernes, 13 de junio de 2014
Serious Wolfenstein
viernes, 11 de abril de 2014
Thank you Greg
miércoles, 12 de marzo de 2014
Why the world need a The Last Of Us movie?
viernes, 21 de febrero de 2014
Papers, Please
Papers, Please
Today, graphics are a main feature to set a grade for a game, among others such as playability, design, music, multiplayer, and so on. But visuals, are mostly which engages the more to try a title, specially now with all the next-gen consoles. I have no doubts about my overwhelming love for all the systems I own, and rarely turn my head to my Mac despite the time it was my main console, and responsible for giving me hours and hours of fun. That’s why, when I want to play any game in my Mac, I REALLY want to play it. What must contain this one, in order to turn on the computer? Originality, that’s what I’m looking for, and I’m picky.
Too many times I read and heard about the greatness of Papers, Please. I didn’t imagine at any point that I would be in front of a Godínez’s life simulation (That’s how we call the regular office worker in Mexico), and, in 8 bits. Getting up early every morning, go to work and achieve a low salary barely to survive, it doesn’t sounds tempting. What could add thrill to a federal worker’s routinary life, who is daily condemned to check passports? Perhaps it’s the commitment to his country, to his family. Perhaps it’s nothing, or just maybe the motivation to go to jail and forget every responsibility. I couldn’t think of nothing, till I played Papers, Please.
Papers, Please, developed by 3909, is a simulation about a communist country, Arstotzka, which get their independency, and now as a new nation, tries to prosper day after day. A lucky (?) lottery result, make us creditors to a job where we are a border agent, which job is deny or allow the entrance to all the immigrants, into Arstotzka.Besides that, we can live at an apartment where our wife, mother in law, son and uncle are permitted to live. This apartment has a daily rent cost and heat. Equally, we should spend in food and medicine when someone gets sick, and illness occurs whenever we decide not to feed or heat our family, because not all the payments are mandatory and it depends if we’re willing to spend our money.
Let’s be clear about something, we are not in front of a The Sims or Tamagotchi type of game, despite it’s such an important part of the story, we’ll never be eating, paying, or getting medical assistance. We are just the head of the family, webring the money and are very careful when comes to save, because at some point we’ll needthose cents or we’ll end behind bars. In fact, the game doesn’t show us the members of the family, they’re important but never influence our job, only our choices.
ONE COMMUNIST OFFICE WORKER’S LIFE
I counted 20 different endings in Papers, Please, and each one is as interesting as any of the others. This endings may vary depending of the time we play: some of them come the first day, some several weeks later, it’s all on our choices, and these are the best part of the game, cause the seem so insignificant but at the end are determinants. The only thing that’s not an option, it’s the job, even though there’s always this chance to do it right, or blow it off. And that’s because the circumstances and people passing the border.
Every mind is a world and never we’ll never know why, some people react in such a bad way before protocols. These may be violated or not, and allow the entrance to unwelcome people. Here sits one thing I didn’t appreciate at the very beginning: if we let some criminal to pass, our punishment will be in order to how many mistakes we’re carrying, it means, if it is our first error to allow the entrance to some terrorist, we’ll have a ticket, not more. I think this is illogical, but those are the rules. All the tickets reduce our salary, every single one. Important: the less the money, the less the chance to fulfill our family’s needs; therefore they could die and we’ll get severe penalties.
It is clear then our social commitment in Papers, Please: being responsible with our family duties.But, the place where we are the most of the time, is in the booth. A very little one by the way. Here it is where the magic happen, the magic of the game.
In Papers, Please, the screen is divided in three parts. Upper zone shows the aerial view, where we can see the booth and the people in line waiting for their turn, the yard which separates this area and the real entrance where the police is watching, waiting for an incident. Below and to the left, it’s where immigrants stands and gives us their passports and other papers, there is aheight meter (you will use it, trust me) and a mini desk to put any object need to be at sight; there you can have this super important rules book, useful bulletin and the transcription where every word is written. This one shouldn’t be left out of sight, because we’ll need it when not we’re putting attention to dialogues.
The third and last, but not least part is where the game really have its scent: the main desk. Here we’ll put every document needed in order to check its authenticity, we’ll compare against rules book and other papers available as we continue playing, they could be entrance permit, prints, physical description, work permit, and so on. Hidden it’s the gorgeous “Deny/Approved” seal, which isn’t definitive until passports is in immigrant’s hands.
In this very same desktop it’s the button that activates revision mode, and it should be pressed anytime a discrepancy is found, with an x-ray machine we’ll see if there is anything abnormal: this is the only way to act aggressively. Forexample, detaining the subject.
Papers, Please has an incredibly easy process, thus it’s more attractive for how becomes from easy to a little stressing (that’s ok with me!). We allow the next immigrant to come to the booth, “papers, please” and these will fall down to the mini desk. We’ll check if passport is a fake, the expiration date is ok, the person look like the picture, proper gender, the district belongs or exists in the country of origin, and everything they say matches the info on documents. I won’t spoil all the papers that will appear at every moment, because they are intimately related to story.
We’ll have the chance to check documents at our own pace, without forgetting that the more the immigrants checked, the more money we receive.We’ll have to be cautious about letting in those who fulfill requirements, and stop those who don’t. Once our duties end, it’s time to collect what we’ve earned, and to choose our expenses according our family’s needs: ill and hunger. There will be warnings and threats, and it’s up to us doing something about them. I mean: everything matters. Once we spent the money, it’s time to sleep till next day and, back to routine.
The minute I watched the trailer, my sense told me that Papers, Please was boring, and it increased when I read the description. As I mentioned, I wonder how it could break monotony and be great at the same time. It took me just three hours to find out: Molotov cocktails, bribes, bombs as presents in the desk, guns. Yep, guns! And even used to shoot a thousand soldiers and run into hell in any FPS, with PP simplicity, I get too (way too) excited when any of this happened. All I saw were papers and permits, so, when the time for me to use violence arrived, I had a little adrenaline rush, but enough to say “wooooow!” Plenty of wows.
Glory to Arstotzka!
We have no action game here, it’s just a work simulation, but originality is in every corner, every choice, since allow the entrance, till life-changing notes. Papers, Please match against big budget titles such as GTAV, The Last Of Us, Bioshock Infinite, among others. It hasn’t the same publicity, but we as an indie game, it took only greatness to shock gamers.
So, did I enjoy working in Arstotzka? Of course! I do and will whenever I got my Mac at hand. PP will be my first option; load it and check the most of papers I can. Definitely it’s in one of my favorites of the year, because IT IS special, entertaining, original, different and unique. Papers, Please is a view of a regular office worker, and it does reflects all the common things in its life: earn money, expend it, support a family and maybe hate that job. But I keep to myself this: no matter how boring or tedious is your life, there will be always room for surprise and thrill.
Well, I hope everyone decide to try this game. Repeat. Incredible game.
So long, and don't forget to visit me at Anim-arte.com
miércoles, 18 de diciembre de 2013
“Novia de un gamer” para principiantes
![]() |
Su felicidad se nota a leguas. Por favor no sean tan expresivas. |
martes, 19 de noviembre de 2013
La vida después de un videojuego.
![]() |
Me encantó ser Corbo en Dishonored, pero no lo jugaría de nuevo. |
- Empezar otro. Es lo más fácil, es la salida más rápida que se me ocurrió porque es la más común. Sobre todo cuando hemos terminado una de las partes de una saga; obvio no aplica cuando terminamos la última parte (aquí sí aplica otras medidas). Cuando terminé Killzone3, quería más, aún más muertes y acción, pues eso me enamoró de esta serie de Guerrilla Games. Afortunadamente pude hacerme de un PS Vita para jugar Mercenary y calmar mis ansias. Una vez que lo terminé, me vino la demencia al recordar que faltaban meses para tener Shadow Fall, la siguiente entrega. Entonces lo más probable es que vaya al siguiente; Uncharted o cualquier otro. Así de fácil, se termina uno y sigue el otro.
![]() |
Killzone: Mercenary hizo que me olvidara hasta de la cara de mis amigos. |
- Ver el sol. El astro rey tiene millones de años de vida por delante, y siempre saldrá por la mañanas. Entonces cuando terminamos un juego, podemos (con mucho cuidado) mirar directamente a él para ver que todo sigue igual y que es un nuevo día. El día que terminé Diablo III para PC bajé las escaleras de mi casa para hacerme de comer. No me había dado cuenta que era hora de cenar, más bien de dormir. La gente normal considera las 3:00 a.m. una buena hora para estar descansando, así que mi rencuentro con el sol tuvo que esperar unas 4 horas aproximadamente.
- Extrañar a los personajes. Cuando terminé "The Last Of Us" fue impresionante la nostalgia tan grande que sentí los días siguientes cuando veía la portada del disco: saber que mi papel como Joel había terminado, y cuidar a Ellie ya no sería posible, fue más fuerte de lo que me imaginé. La compenetración con los personajes fue inmensa y por lo mismo, fue difícil agarrar otro juego. Eso podemos hacer, extrañar y recordar todo el proceso que pasamos hasta llegar al final y recordarnos por qué esos personajes fueron tan importantes: por lo que aprendimos de ellos.
- Recomendar o destrozar. Siempre habrá quien nos pregunte lo bueno o malo de un juego, y para eso tenemos que hablar de "cómo nos fue en el circo". Si es bueno podremos alabarlo para imprimirle interés al que nos escucha, incluso prestarle el juego para que tenga algo que compartir con nosotros después y poder discutir la opinión que éste se haga después de jugarlo. También es posible acabarnos despiadadamente el juego y gritarle al mundo lo malo que es, para que los demás no lo jueguen, que en lo particular creo que no tiene sentido, pues así como lo pudimos odiar, alguien lo amará: al fin y al cabo en gustos se rompen géneros. Hace poco me preguntaron sobre Spelunky, un videojuego independiente de laberintos que me recuerda a Indiana Jones. Sinceramente el juego me aburrió y me desesperó muchísimo y terminé por dejarlo a un lado. Mi crítica fue mala pero terminé con un “pruébalo y decide por ti mismo”. Sin embargo un amigo de Twitter entabló una muy sana discusión acerca de lo bueno que le había parecido. Él opina eso, yo no: cada quien su gusto y por supuesto que se respeta.
![]() |
La saga de Batman cuenta con centenares de objetos para encontrar por todo el mapa. |
- Ver gente. Es difícil terminar un videojuego acompañado de alguien sobre todo cuando no tiene la modalidad cooperativa, pues no conozco a nadie que pretenda estar un promedio de 15 a 20 horas pegado a uno viendo nada más como juega. Entonces es común que mientras juguemos no exista nadie que sepa algo acerca de nuestra existencia, pues no es nada raro que no convivamos por la concentración que requieren las etapas finales. Cuando por fin llegamos a los créditos finales, la necesidad de establecer contacto con algún terrestre es inminente: un mensaje, una llamada o hasta una ida al café con tal de recordar cómo es una cara real. Fue extraño que nadie en mi familia o amistades coreara alguna canción o me abucheara después de haber terminado Guitar Hero: Metallica. Sobre todo que las líneas sobre las calles separando los carriles no eran notas que debía de tocar. La socialización después de terminar un juego puede ser difícil en ocasiones por los acontecimientos recién experimentados. Aunque no puedo negarlo, fue difícil que ninguna persona me aclamara.
- Documentarnos. Mi opción favorita sin lugar a dudas. Siempre hay en internet una página web oficial del videojuego que contenga cierta información, nunca faltan los clubes de fans, blogs y/o foros donde se discuten muchas de las situaciones que pasan en el juego, ya sea en su interpretación, en su jugabilidad o hasta en datos curiosos. Es hasta como un ritual al terminar el juego empezar a leer decenas de artículos para enriquecer lo ya aprendido: cómo se hizo, un poco de historia de los actores, impresiones de los creadores, otros juegos parecidos o del mismo desarrollador, finales alternos, cómics, libros, arte conceptual o de los fans, etc. Interminables documentos que uno tras otro sacian nuestra sed de más información; no hay límites para todo lo que queremos saber sobre el juego que tanto nos gustó. Claro que en el caso de haberlo odiado, esta no es opción. Aunque creo honestamente que como gamer es casi un hecho que nos informemos nos guste o no el juego. Por pura cultura general.
![]() |
God Of War me puso a leer un poco de mitología griega. |
- Escribir un artículo. Existimos muchos que nos encanta escribir nuestras impresiones del juego, y solo con el afán de que los demás lean nuestra opinión y se animen a jugarlo o les sirva de referencia por si están dudosos de comprarlo. Es normal que queramos que los demás tengan un punto de partida para que no vayan a ciegas por él. Es muy gratificante cuando te preguntan más por ese juego o te toman como fuente para decidirse, por lo que al escribir aportamos un poco de nuestra experiencia y percepción para que les sirva a los demás gamers. Mi impresión de Payday 2 cuando jugué todas las misiones en modo local (no en todas salí exitoso) y ayudé en varios atracos en línea, fue tal que al terminar escribí de inmediato una nota describiendo las razones para jugarlo. No estoy enterado si animó o no a alguien, pero sí tuve comentarios de personas que les llamó la atención a pesar de no haberlo conocido.
- Volver a jugarlo. Es difícil, más no imposible, lograr todos los objetivos de un juego. Siempre algo puede quedarse por ahí sin haber descubierto: un artículo, un cofre sin abrir, un calabozo sin explorar o un libro sin leer. Entonces regresamos al juego una vez más para ya con calma y sin presión, encontrar todo eso que no fue posible detectar en la primera oportunidad. O si no es el caso, ahora ya con los famosos trofeos, es común que tengamos que recorrer el mapa 2 ó 3 veces más para completar esos requerimientos: cierta cantidad de muertes sigilosas, objetos ocultos, rompecabezas sin resolver o fotografías por tomar (Uncharted). Volver a jugar un juego es algo casi obligado para los RPG's pues estos siempre tienen un resquicio por ahí que no encontramos. Quien haya jugado cualquier título de la saga de Batman: Arkham Asylum, City y Origins, sabrá que hay que regresar una y otra vez a un punto para encontrar maletines o pistas para completar al 100% las misiones alternas.
![]() |
Acabar Enter The Matrix en las dos modalidades fue un logro que no se me olvida. |