viernes, 13 de junio de 2014

Serious Wolfenstein

When it comes to shooters, I have played a lot, and obviously enjoyed every one of them, even though not all were as awesome as they should. Right now, I can't think any other than Killzone to spot as my favorite, I mean, the saga. And being more specific, number two is for me, the best.

But, there is that one game which exemplifies perfection -for me- in a FPS: Serious Sam, The First Encounter. As the name dictates, I encountered enourmes amounts of adrenaline for the very first time more than a decade ago. When I was 6 or 7, Atari showed me real fear for being chased by a ghost. Nintendo made me put attention to playability and not graphics. But the PC introduced me to a world of possibilities with Sam. A unique character, with tons of ammo, gigantic weapons, really cool sunglasses and fiery beasts ready to be annihilated, by me. So, I needed this sensation, and guess which one game recreated all of this? Yep, Wolfenstein. Why? Read.

DIE MONSTER DIE
Well, not a real monsters, but robots instead. Oh, and nazis. Yeah, they are the bad guys, the ones ruling the world after winning World War II, and making this planet to obey them. And we all know this is not good for anybody. So, wearing the B.J. Blazckowicz shoes, we cannot allow this to happen anymore. We have to go back from insanity -and a mental institution- and retake the original power we used to have when fighting for USA. Thanks to universe forces, some really attractive nurse, and a pair of old foes, we start the campaign of our lives: bring order and peace to the world. And kill a lot of freakin' nazis!!!

I don't really remember when I lost my mind in the game. Maybe in the second bullet, or perhaps in the third. All I can remember is being not nice since the beginning, because they gave me guns, and that's what you can call "a bad idea". I was a man with a purpose, and I perfectly understand that I was there to kill everything in my way, which one? Didn't know and didn't matter.

There wasn't a single moment when adrenaline wasn't rushing through my veins, nor wasn't excited as hell, because that was what nazis saw coming: hell. As in "eat this half ton of ammo!!!", or "your forehead needs a big fat hole!!!" Violence in every way, and as expected, blood. Tarantino is such a pretty baby when it comes to spill blood, because Wolfenstein showed who the real bad boy is.

The world witnessed how crazy I can be, how insane I can go, and how loud I can scream "die monster nazi die!!!" -no Misfits song relation-. Well, yeah it was. But it is indeed a great song. Let's go back to my Wolfenstein article, shall we?

Is it really necessary talk about graphics? I think not, but since I bring it to the table, I have to say they are great. Not reaching titanic levels but showing off what a PlayStation 4 is able to perform. Decent explosions, fire, good mechanics and great sounds complement a good level design, significant difficulty and great scenarios. These last ones, followed by a successful weather, set the ambient to put up a fight, an epic one. I mean, everything surrounding me, invited to yell: Hey you! Yeah you scumbag! Call your nazis friends, with your nazis colonels and your nazis dogs and start to fire at me ASAP!!!

Maybe Wolfenstein lacks of one or two millions of guns more, but allows to carry them in both hands, and knifes too, so, no time for shields or protection but behind walls, boxes or neither of them. Because the best way to play this game, is running and shooting. Just run and shoot. Don't stop. Well, just sometimes for picking up the ammo resulting from killing somebody.

This is my favorite part from Wolfenstein: machines. They are robots, or robodogs. Its real name is Panzerhund and they kick ass big time, just not mine. Their awesomeness lies in the size, speed, violent way to attack and kill. They doesn't appear all the time, but enough to never miss them. Let’s no confuse them with those dogs with an exo squelleton, whom tend to attack face to face. This is awesome because we can stab the dog right in the neck and kill him, spilling blood all over the floor. Violent? Yes. Double awesome? Hell yeah!

When I finished Serious Sam: First Encounter, I felt excited, relaxed, but also sad. Despite the amount of times I could replay the game, I’ve never felt the same way in the second run of any title. With that game it was different. That’s why Sam is my favorite shooter ever, in the existence of games. The adrenaline rush was the coolest sensation I experimented in my early years of gaming. Well, Wolfenstein: The New Order resembles and makes me remember those days. Maybe not in the same quantity and quality, but almost reached the bar, which is super high.


I’m not done with this game yet, because of the alternatives it gives you, so I’ll still play it till I drop. Seriously, Wolfenstein is my new era Sam.

viernes, 11 de abril de 2014

Thank you Greg

If you, Greg Miller, are reading this, thank you for it.

I write for two sites now, and I recently had a problem in one if them, because they weren't satisfied with my style, my enthusiastic and fanboy style. I took a stand and defend my review. 

Why? Because...

You become my example, and that's why I know inside me, that the only thing to make me successful, is to believe in me and have a lot of faith in my work. That, I learned it from you, from hearing, watching, reading every piece I could. I'll never change my style because that's what makes me the way I am, and I know you believe in this as well. Thank you again for showing me how to stand still. For inspiring me to be a better journalist, and try to go one step at a time in order to reach my goals.

Never stop being you. 

Andres Portillo 

miércoles, 12 de marzo de 2014

Why the world need a The Last Of Us movie?


Since like, forever, I’ve loved movies. And pretty much the same time, I’ve loved videogames. There’s a huge difference between them, but long time ago, people have tried to get them along in both ways: take the game to the big screen, or grab a movie and put it in a console. History has given us a few (or more than a few) examples on how to blow it up, it cross to my mind that horrible Super Mario Bros movie, it makes me sad just to remember. Tomb Raider wasn’t that bad at all but not quite as perfect as the games. Going the opposite way, any Avenger’s game is awful: Hulk, Captain America, Thor, Iron Man. Grosse. Oh my god! Men In Black.

So, taking that step, no matter which side you are, is gigantic. It is not an easy choice despite all those videogames and movies made without truly awareness of the size of the leap. And this is well known for Naughty Dog.

Last week I got shocked with the news about The Last of Us movie. I never thought about writing an article about my feelings for that Neil Druckmann’s twit, because I said to myself: Who wouldn’t want to watch a movie of this game? Well, as long as time passed by and I could think over and over again, I realize how wrong I was, I mean, it isn’t like everyone in the world know this game, in fact, if we compare the population who played TLOU against just the gamer nation, the first one gets short in numbers.

Naughty Dog decided to launch The Last of Us just for PlayStation 3 consoles, and of course, Left Behind, the chapter that narrates the story before original game, plays in this system. So, those who haven’t it, probably never be able to feel everything we, the players, did. 

Today I’m not going to talk about how great The Last Of Us is, or how to play it, or not even say how badly you must go and buy it. I think all of these have been told countless times. Today, as a huge fan of the game, and movie lover, I’m going to explain why the world need a movie based on The Last Of Us game.

STORYTELLERS
Great movies not only have the best actors, or special effects; they are made out of high quality scripts. The writers with a true commitment to their audience, reflects every character’s feelings, on text. And the hard part is to understand it and acting it. It’s a job of several people, including director, producer, actor, camera man, editor, etc.
What happens when your character has a human voice, and a body made of pixels? Well, it might get difficult to express the sensations with this lack of human factor. The Last of Us surpassed this difficulty and showed us a man and a girl with enough flesh and blood. I remember the first time I finished the game, and as days passed, I miss that couple: miss the escapes, the riddles, their games, the long walks. But most of all, I missed the talks, how they hate each other at the beginning, the respect they started to feel, their memories, the sacrifices, and at the end, the selfishness.

So, if this one game made me feel that way, I can’t imagine how a pair of humans would make me experiment. The best stories make the best movies, right? I loved Casablanca, and like many others, I think is one of the greatest romantic movies. Nowadays there are several great productions, but Casablanca remains at the top, thanks to the story.

The Last Of Us isn't the best game of the generation for nothing. I’m putting away the technical resources like playability, engineering, sound and edition. I’m talking about the entire script: a grown man and woman who take care of a 13 years old girl, in a journey across United States, in order to receive guns and ammo for this particular favor. It sounds simple and at first sight, I thought this is going to be boring. The one and only thing that catch me at the beginning, was the fact that I was going to fight zombies (or at least I thought).

As I walk through the game, my priority was to survive, no matter what, I had to survive by killing and having fun. Because “having fun” is the objective of a game. Well, this one isn’t that fun. The Last Of Us tell a story without caring about the joy and excitement of the gamer, it makes us to continue fighting every minute to find out what’s next. Because saving Ellie, turns out a great cause, a just cause. Neil Druckman and Bruce Straley wrote a script beyond the game, they achieve to makes us fall in love with not only a character, but a feeling and a quest, a quest for discover the meaning of what is “a world” for everyone. And they did it twice: the original game, and the DLC.

Both of them finished in a very different way, in fact, one path leads to another, and this is because Left Behind is the story before Ellie and Joel meet. It is rare how Riley, Ellie’s former friend, and a firefly, hides her commitment to the group in order to expose her feelings and enjoy the world as it is then, with her true friend, and the one person she wants to spend the rest of her life, once again, her “world”.

Now, seeing the last chapter in The Last Of Us, fortunately we see Joel and Ellie in peace, like the father-daughter relationship type we expect the entire game, with confidence, but more important, with the fact that he wants her at his side, at all time. Remember, this isn’t a love story, but Joel makes everything at his hands to show how weird love can be. And once again, Ellie becomes “the world” of someone else. Capturing the essence of this, and translate it to the gamer with a bunch of gunshots, explosions, enemies and a great content of action, this my dearest readers, is one the main reasons to make a movie out of this great story.

PRODUCERS
I’m not well aware of Druckmann’s thoughts. I’m aware of his work, his legacy in this industry, and I put my hands to the fire about one thing: production.
Unfortunately, though years, videogames studios have sold their rights to any movie company, and by “selling” I refer to names, logos, ideas, weapons, villains, story, and many more things. The guys at movies decide what they want to write, film, edit and show. The problem isn’t at the choices made, it’s in who decide those. People are interested in the profit, the merchandise, the money, and they never stop to think what could be the best for the saga, the game, and obviously, the gamers. We, the people playing a videogame, never want to see an adaptation, or a movie about how the director or producers perceive the environment of the game.

Here it comes my second reason. Druckmann and Straley belong to the production team. Awesome.

Creative director of The Last Of Us, master mind behind the game and writer Neil Druckmann, knows exactly what he wants, what the movie will need, what the world of TLOU embraces: situation, characters, nature of the dialogues, the fungus, the runners and clickers, everything. It’s his baby, sort of.

The Last Of Us set a standard in storytelling, animation, art direction, playability, sound and music in the industry. Its quality is at the top level in 2013, and I’m not afraid to say, it’s at the top in the generation of consoles. When you find someone who put that amount of energy and dedication to a game, you know it won’t be different in a movie. I mean, with all the awards won by The Last Of Us team, “success” is one of the best words to describe it, reason enough to believe in the imminent success at the big screen.

I can be sure of Druckmann never letting others to destroy the hard work of 5-6 years. I expect nothing less than respect and consistency of all elements. Or it is accord to the game and the whole idea, or it is nothing. Period.

FINALE
Every year, thousands of movies are published, and literally millions of people go to the theater and watch hours of films expecting the next great story, the next classic or the one that wins it all. People find in the movies, something to relate with, like a place, an actor, or a phrase, something tiny or big, capable of make them feel like nothing else, or something to identify themselves.

The world needs a movie about The Last Of Us because it has all of this, because in times without hope, faith in ourselves is the one thing that can save any life, not just ours, but a friend’s, daughter’s, Ellie’s.

I’ll wait as long as the casting, filming, editing and post-production takes to watch one of my favorite games of all time, in theaters. I’m sure I’ll see it tons of times trying to find that detail I missed the last time, and the last and the last till I’m fully satisfied. And because I expected a little with the game, and got the best, now I know I’ll get the greatest.


viernes, 21 de febrero de 2014

Papers, Please

As you know, I now write for Anim-arte.com as a full time hobbie. In time to time I'll post something here, but I'm more interested in video blogs right now. 
I played and reviewed a PC game: Papers, Please. The original, in spanish, is right here: http://www.anim-arte.com/papers-please/
I decided to translate it for one particular reason: let the PP creator, know how I felt about his game. Sorry, his incredible game. Here it is.

Papers, Please

Today, graphics are a main feature to set a grade for a game, among others such as playability, design, music, multiplayer, and so on. But visuals, are mostly which engages the more to try a title, specially now with all the next-gen consoles. I have no doubts about my overwhelming love for all the systems I own, and rarely turn my head to my Mac despite the time it was my main console, and responsible for giving me hours and hours of fun. That’s why, when I want to play any game in my Mac, I REALLY want to play it. What must contain this one, in order to turn on the computer? Originality, that’s what I’m looking for, and I’m picky.

Too many times I read and heard about the greatness of Papers, Please. I didn’t imagine at any point that I would be in front of a Godínez’s life simulation (That’s how we call the regular office worker in Mexico), and, in 8 bits. Getting up early every morning, go to work and achieve a low salary barely to survive, it doesn’t sounds tempting. What could add thrill to a federal worker’s routinary life, who is daily condemned to check passports? Perhaps it’s the commitment to his country, to his family. Perhaps it’s nothing, or just maybe the motivation to go to jail and forget every responsibility. I couldn’t think of nothing, till I played Papers, Please.

Papers, Please, developed by 3909, is a simulation about a communist country, Arstotzka, which get their independency, and now as a new nation, tries to prosper day after day. A lucky (?) lottery result, make us creditors to a job where we are a border agent, which job is deny or allow the entrance to all the immigrants, into Arstotzka.Besides that, we can live at an apartment where our wife, mother in law, son and uncle are permitted to live. This apartment has a daily rent cost and heat. Equally, we should spend in food and medicine when someone gets sick, and illness occurs whenever we decide not to feed or heat our family, because not all the payments are mandatory and it depends if we’re willing to spend our money.

Let’s be clear about something, we are not in front of a The Sims or Tamagotchi type of game, despite it’s such an important part of the story, we’ll never be eating, paying, or getting medical assistance. We are just the head of the family, webring the money and are very careful when comes to save, because at some point we’ll needthose cents or we’ll end behind bars. In fact, the game doesn’t show us the members of the family, they’re important but never influence our job, only our choices.

ONE COMMUNIST OFFICE WORKER’S LIFE

I counted 20 different endings in Papers, Please, and each one is as interesting as any of the others. This endings may vary depending of the time we play: some of them come the first day, some several weeks later, it’s all on our choices, and these are the best part of the game, cause the seem so insignificant but at the end are determinants. The only thing that’s not an option, it’s the job, even though there’s always this chance to do it right, or blow it off. And that’s because the circumstances and people passing the border.

Every mind is a world and never we’ll never know why, some people react in such a bad way before protocols. These may be violated or not, and allow the entrance to unwelcome people. Here sits one thing I didn’t appreciate at the very beginning: if we let some criminal to pass, our punishment will be in order to how many mistakes we’re carrying, it means, if it is our first error to allow the entrance to some terrorist, we’ll have a ticket, not more. I think this is illogical, but those are the rules. All the tickets reduce our salary, every single one. Important: the less the money, the less the chance to fulfill our family’s needs; therefore they could die and we’ll get severe penalties.

It is clear then our social commitment in Papers, Please: being responsible with our family duties.But, the place where we are the most of the time, is in the booth. A very  little one by the way. Here it is where the magic happen, the magic of the game.

In Papers, Please, the screen is divided in three parts. Upper zone shows the aerial view, where we can see the booth and the people in line waiting for their turn, the yard which separates this area and the real entrance where the police is watching, waiting for an incident. Below and to the left, it’s where immigrants stands and gives us their passports and other papers, there is aheight meter (you will use it, trust me) and a mini desk to put any object need to be at sight; there you can have this super important rules book, useful bulletin and the transcription where every word is written. This one shouldn’t be left out of sight, because we’ll need it when not we’re putting attention to dialogues.

The third and last, but not least part is where the game really have its scent: the main desk. Here we’ll put every document needed in order to check its authenticity, we’ll compare against rules book and other papers available as we continue playing, they could be entrance permit, prints, physical description, work permit, and so on. Hidden it’s the gorgeous “Deny/Approved” seal, which isn’t definitive until passports is in immigrant’s hands.

In this very same desktop it’s the button that activates revision mode, and it should be pressed anytime a discrepancy is found, with an x-ray machine we’ll see if there is anything abnormal: this is the only way to act aggressively. Forexample, detaining the subject.

Papers, Please has an incredibly easy process, thus it’s more attractive for how becomes from easy to a little stressing (that’s ok with me!). We allow the next immigrant to come to the booth, “papers, please” and these will fall down to the mini desk. We’ll check if passport is a fake, the expiration date is ok, the person look like the picture, proper gender, the district belongs or exists in the country of origin, and everything they say matches the info on documents. I won’t spoil all the papers that will appear at every moment, because they are intimately related to story.

We’ll have the chance to check documents at our own pace, without forgetting that the more the immigrants checked, the more money we receive.We’ll have to be cautious about letting in those who fulfill requirements, and stop those who don’t. Once our duties end, it’s time to collect what we’ve earned, and to choose our expenses according our family’s needs: ill and hunger. There will be warnings and threats, and it’s up to us doing something about them. I mean: everything matters. Once we spent the money, it’s time to sleep till next day and, back to routine.

The minute I watched the trailer, my sense told me that Papers, Please was boring, and it increased when I read the description. As I mentioned, I wonder how it could break monotony and be great at the same time. It took me just three hours to find out: Molotov cocktails, bribes, bombs as presents in the desk, guns. Yep, guns! And even used to shoot a thousand soldiers and run into hell in any FPS, with PP simplicity, I get too (way too) excited when any of this happened. All I saw were papers and permits, so, when the time for me to use violence arrived, I had a little adrenaline rush, but enough to say “wooooow!” Plenty of wows.

Glory to Arstotzka!

We have no action game here, it’s just a work simulation, but originality is in every corner, every choice, since allow the entrance, till life-changing notes. Papers, Please match against big budget titles such as GTAV, The Last Of Us, Bioshock Infinite, among others. It hasn’t the same publicity, but we as an indie game, it took only greatness to shock gamers.

So, did I enjoy working in Arstotzka? Of course! I do and will whenever I got my Mac at hand. PP will be my first option; load it and check the most of papers I can. Definitely it’s in one of my favorites of the year, because IT IS special, entertaining, original, different and unique. Papers, Please is a view of a regular office worker, and it does reflects all the common things in its life: earn money, expend it, support a family and maybe hate that job. But I keep to myself this: no matter how boring or tedious is your life, there will be always room for surprise and thrill.


Well, I hope everyone decide to try this game. Repeat. Incredible game.

So long, and don't forget to visit me at Anim-arte.com

miércoles, 18 de diciembre de 2013

“Novia de un gamer” para principiantes

Recientemente estuve en una tienda de videojuegos y a veces es más divertido escuchar a la gente que ver qué juegos quiero comprar. En estos momentos de oyente me hallo con historias de todo tipo, desde las que no permiten al niño de 13 años comprar GTAV, hasta al padre de familia que pregunta por videojuegos para PlayStation 2 y desea saber cuando sale a la venta el 3. Sí, a estas alturas aún preguntan eso. Pero no hay pierde, las mejores anécdotas salen de escuchar a las novias hablando con su novio gamer; simplemente no hay ninguna plática que supere los temas de conversación que surgen en dicho recinto.
Estoy de acuerdo que nadie nace sabiendo, y mucho menos aprende todo de un jalón, pero siempre es muy importante que una señorita entienda lo que su novio gamer está diciendo. No es fácil y requiere de cierto tiempo y empeño para lograrlo, pero con la información correcta y 20 minutos de concentración, nos tendrán comiendo de su mano.
Es común que como gamer suframos de que nuestras novias nos vean como niños chiquitos cuando jugamos o piensen en lo “tiernos” que nos vemos o lo “histéricos” que parecemos. Pero como novias deben entender que los videojuegos para algunos de nosotros son como las bolsas o zapatos para ustedes. Mujeres: las entiendo y sé que han de sufrir un pocopor la falta de atención o incluso ven a esos “malditos jueguitos” como el enemigo; pero nunca deciden unírsele. Por eso he decidido a hacer un breve lista de las cosas que deben de saber para no recibir caras largas por parte de nosotros, y en vez de eso, si deciden seguir algunos consejos y sabiduría que les comparto, podrían esperar que nuestro interés por ustedes sea aun mayor. Dice así.

- PlayStation es de Sony, Wii es de Nintendo, Xbox es de Microsoft. La primera es la consola, la segunda es la marca que las produce y no son lo mismo. NO LO SON.

- Los videojuegos no destruyen neuronas ni nos hacen “tontitos” o “mongolitos”.

- Mario Bros está en busca de su amada princesa Peach, no va saltando y matando honguitos.

- Zelda es la princesa, no el niño con gorro verde, espada y escudo. Él se llama Link.

FPS significa “First Person Shooter”, “Juego de disparos en primera persona”. No se llaman de “pistolitas” o de “matar”. Pueden llamarlo “juego de disparos”.

- Kinect es de Xbox, Move es de PlayStation, y ninguno de los dos se llama Wii aunque su principio sea el mismo.

- Abrir un juego, es decir, sacarlo de su caja, o quitarle la envoltura, no es cualquier cosa. No es algo que dejemos que cualquiera lo haga, es un ritual que nos conecta con el videojuego para estar preparados para meterlo a la consola. No a todos les gusta que le quiten el plástico al estuche sin su previo consentimiento. Cuidado aquí mujeres.

- Las figuras que vienen en las ediciones de coleccionista, no son juguetes, son exactamente eso: coleccionables para tenerlos de adorno en nuestro recinto de juego y disfrutar del valor ornamental que imprime. Y sí, no querremos deshacernos de ellos.

- “Una vez gamer, toda la vida gamer”. No piensen nunca por favor que con ustedes cambiaremos; tal vez reduzcamos el tiempo, pero no venderemos nuestras consolas o juegos porque ustedes lo pidan. Nosotros no pedimos que vendan sus barnices, sus blusas, ni sus pulseras.

- A los que les guste comprar los deportivos año tras año, les seguirá gustando hacerlo y el comentario “pero es igual que el del año pasado” no ayuda. No agrada, vaya.

- Si su novio les platica lo difícil que fue vencer al jefe final, escúchenlo y celébrenle su logro, recuerden que se invirtió tiempo, paciencia y enojos en hacerlo, por lo tanto si les cuentan, es porque ustedes son importantespara ellos: pónganles atención. En verdad nos damos cuenta cuando lo hacen.

- Nos encanta que nos pidan y demanden atención, pero nos enamora que tomen un control y nos digan: enséñame a jugar. En serio, son demasiados puntos extra.
- Si se deciden a jugar con nosotros y son muy malas, y las matan a cada rato, no se preocupen, el esfuerzo y su compañía, el lazo que están forjando con nosotros, vale más que todas las derrotas que puedan provocar. Recuerden que lo importante es la intención.

- Hay gente que vende sus videojuegos ya terminados o usados. Pero no todos, así que muchos querremos coleccionarlos y tenerlos ahí aunque no los usemos. Por ningún motivo busquen la manera que nos deshagamos de ellos. Y sería un error fatal que ustedes lo hagan por su cuenta.

- Cuando jugamos no las odiamos, es solo que estamos súper concentrados y probablemente el celular se convierta en un objeto inanimado e inservible por momentos. Así que no piensen que no las queremos o que nos olvidamos de ustedes, mucho menos que andamos con alguna otra. En verdad nos perdemos en la pantalla.

- Cuando están con nosotros y estamos jugando, sus opciones son variadísimas: pueden hacer lo que gusten pero que no implique usar la televisión donde jugamos, atravesarse constantemente entre nosotros y la pantalla, y tal vez la comida sería no tan acertado en estos casos pues a muchos no nos gusta manchar los controles. Pero lo que no tienen permitido hacer es platicar respecto a la relación con sus hermanos, la ruptura de su mejor amiga con el patán del ex novio, la gama de colores de uñas. Por favor eviten hablar de cosas no relacionadas al juego pues no podremos articular frases con sentido alguno.

- Nunca, NUNCA confundan Call of Duty conBattlefield. Sobre todo cuando sea época de dar regalos. La mayoría de amantes de uno, odian al otro, entonces tengan mucho cuidado.

- Aprenderse los nombres de los juegos favoritos de su novio no les ocupa mucho lugar en la memoria, y puede ahorrarles esfuerzos si quieren darle algún detalle al respecto. Tip: con el nombre exacto del juego, pueden buscar en internet sin necesidad de aprenderse todo y así quedar bien cuando lo requieran.

- FIFA no es PES. Importantísimo para los que gozamos del deporte más hermoso del mundo en los videojuegos.

- Nunca es suficientemente alto el volumen. Ni muy grande la pantalla.

- Nos encanta jugar con ustedes y para muchos no hay problemas en que usen las consolas en nuestra ausencia, pero varios se molestan cuando no dejan las cosas acomodadas en su lugar. Un poco de orden en nuestro desorden no hace daño a nadie.

- Es falsa esa sentencia de que no les haremos caso si salen con lo mínimo de ropa (o en escasez total) si estamos jugando. Es FALSO señoritas! No hagan caso a los que piensan eso. Aunque SÍ tendremos que ponerle pausa para no perder la partida. Pero eso es cosa de un movimiento rápido al botón de Start y dejar de lado el control. No estamos hechos de palo.

- Si piensan regalarnos algún juego, deben de estar 1000% seguras de qué consola tiene su novio o para cuál lo quiere, habemos algunos que tenemos más de una.

- Y por último y más importante, NUNCA nos den a escoger entre ustedes y los videojuegos. Siempre escogeremos a los videojuegos pues una persona una persona que nos quiera tal y como somos, no debería nunca condicionarnos. Y eso aplica para cualquier actividad.

Por si se lo preguntan, claro que me siento identificado con muchas de estas situaciones, y espero ustedes también, y para nada son traumas, solo son consejos pues cada día somos más los gamers y me complace ver que el mito de que no conseguimos novias se va desmintiendo poco a poco. Claro que tenemos vida social, amigos, familia y otras prácticas, pero disfrutamos mucho de jugar y es por eso que nos etiquetan a veces de manera incorrecta.
Este artículo está dedicado enteramente a las parejas de losgamers que desean entenderlos un poquito más. En realidad no es tan difícil, solo es cosa de poner atención y dedicación.

Su felicidad se nota a leguas. Por favor no sean tan expresivas.

martes, 19 de noviembre de 2013

La vida después de un videojuego.

Escoger una o varias vidas es la gran opción que como gamers tenemos. He visitado planetas de otras galaxias, de universos paralelos, he blandido la Espada Maestra y sido campeón del Super Bowl, entre otras miles de cosas. Nunca he sentido que mi tiempo se haya perdido cuando juego, nunca a pesar de que he pasado malos ratos jugando títulos que no merecían ni el intento, pero aun de esos me llevo aprendizaje. Hace unos días una amiga me preguntó mi postura acerca de los videojuegos cuando por fin los terminaba, me cuestionaba sobre el sabor de boca que me quedaba al final y la sensación que permanecía. 

En ese momento recordé las decenas de ocasiones en que me dijeron la siguiente frase: "Juegas, ¿y qué? ¿No sientes que acabas de desperdiciar tu vida en jugar una historia que no es cierta? ¿Que nunca vas a vivir? ¿Qué sientes de que no eres ese personaje y que cuando termines el juego te darás cuenta de que tu vida sigue siendo la misma?"

Me he cansado de oírlo, y he aprendido a contestar de buena forma y lo que más orgullo me da, es saber reaccionar ante esas preguntas sin sentir molestia. "Gusto" es la palabra perfecta para definir lo que siento cuando es la hora de responder: cuando una persona lee un libro, está captando un mensaje y un relato generalmente asentado sobre un personaje. Uno va leyendo cada pasaje y capítulo donde el protagonista se mete en un "nudo" y en otro más hasta que de alguna manera sale adelante. O bien puede resultar en una tragedia. Y cuando lo terminamos nos queda una satisfacción de haber vivido durante varias horas en los zapatos del que cuenta la historia. Al cerrar el libro sabemos que no va a cambiar el desenlace y que nuestra vida real continúa sabiendo que tenemos la oportunidad de volver a leer el libro, o guardarlo en un librero. Podremos recomendarlo o condenarlo. Pero bueno o malo, es un libro terminado y experiencia vividas. Un lector bien sabe de lo que hablo.

Me encantó ser Corbo en Dishonored, pero no lo jugaría de nuevo.
Entonces, mi analogía consiste en lo mismo: empezamos un videojuego siendo un "alguien", recorremos caminos, mundos, fortalezas. Logramos cometidos, encontramos objetos y vivimos experiencias en batallas, en torneos, en partidos o en sucesos comunes y corrientes. Aprendemos de lo que sucede dentro del juego por vivencias o diálogos entre personajes y echamos a andar nuestra imaginación. No porque un videojuego sea visual, quiere decir que no tengamos que ver en nuestro propio entendimiento actos o situaciones relacionadas al guión, pues no todo se muestra. Cuando terminamos un juego, viene la parte que tanto esperamos y por la que tanto invertimos nuestro tiempo, o ¿por qué no? por la que tanto sudamos y sufrimos. Cuando acaba, nos embarga una felicidad que pocas veces me ha hecho sentir otro arte, esa felicidad de saber que nos ganamos el video final y por supuesto, el derecho de ver los créditos, que sin ser algo fuera de este mundo, es sin duda muy gratificante. 

Sí, estoy comparando un libro con un videojuego, no con las enseñanzas o riqueza de cultura que aporta cada uno, ese es otro boleto. Estoy comparando la satisfacción de un lector y un gamer, pues los dos viven durante horas una vida imaginaria para terminar con una satisfacción, y regresar a su vida real. 

¿Qué sigue entonces después de terminar un videojuego? Se me vienen a la mente muchas cosas, pero no las listaré todas, solo las que probablemente sean las más comunes.

  • Empezar otro. Es lo más fácil, es la salida más rápida que se me ocurrió porque es la más común. Sobre todo cuando hemos terminado una de las partes de una saga; obvio no aplica cuando terminamos la última parte (aquí sí aplica otras medidas). Cuando terminé Killzone3, quería más, aún más muertes y acción, pues eso me enamoró de esta serie de Guerrilla Games. Afortunadamente pude hacerme de un PS Vita para jugar Mercenary y calmar mis ansias. Una vez que lo terminé, me vino la demencia al recordar que faltaban meses para tener Shadow Fall, la siguiente entrega. Entonces lo más probable es que vaya al siguiente; Uncharted o cualquier otro. Así de fácil, se termina uno y sigue el otro.
Killzone: Mercenary hizo que me olvidara hasta de la cara de mis amigos.
  • Ver el sol. El astro rey tiene millones de años de vida por delante, y siempre saldrá por la mañanas. Entonces cuando terminamos un juego, podemos (con mucho cuidado) mirar directamente a él para ver que todo sigue igual y que es un nuevo día. El día que terminé Diablo III para PC bajé las escaleras de mi casa para hacerme de comer. No me había dado cuenta que era hora de cenar, más bien de dormir. La gente normal considera las 3:00 a.m. una buena hora para estar descansando, así que mi rencuentro con el sol tuvo que esperar unas 4 horas aproximadamente.
  • Extrañar a los personajes. Cuando terminé "The Last Of Us" fue impresionante la nostalgia tan grande que sentí los días siguientes cuando veía la portada del disco: saber que mi papel como Joel había terminado, y cuidar a Ellie ya no sería posible, fue más fuerte de lo que me imaginé. La compenetración con los personajes fue inmensa y por lo mismo, fue difícil agarrar otro juego. Eso podemos hacer, extrañar y recordar todo el proceso que pasamos hasta llegar al final y recordarnos por qué esos personajes fueron tan importantes: por lo que aprendimos de ellos.
  • Recomendar o destrozar. Siempre habrá quien nos pregunte lo bueno o malo de un juego, y para eso tenemos que hablar de "cómo nos fue en el circo". Si es bueno podremos alabarlo para imprimirle interés al que nos escucha, incluso prestarle el juego para que tenga algo que compartir con nosotros después y poder discutir la opinión que éste se haga después de jugarlo. También es posible acabarnos despiadadamente el juego y gritarle al mundo lo malo que es, para que los demás no lo jueguen, que en lo particular creo que no tiene sentido, pues así como lo pudimos odiar, alguien lo amará: al fin y al cabo en gustos se rompen géneros. Hace poco me preguntaron sobre Spelunky, un videojuego independiente de laberintos que me recuerda a Indiana Jones. Sinceramente el juego me aburrió y me desesperó muchísimo y terminé por dejarlo a un lado. Mi crítica fue mala pero terminé con un “pruébalo y decide por ti mismo”. Sin embargo un amigo de Twitter entabló una muy sana discusión acerca de lo bueno que le había parecido. Él opina eso, yo no: cada quien su gusto y por supuesto que se respeta.
La saga de Batman cuenta con centenares de objetos para encontrar por todo el mapa.
  • Ver gente. Es difícil terminar un videojuego acompañado de alguien sobre todo cuando no tiene la modalidad cooperativa, pues no conozco a nadie que pretenda estar un promedio de 15 a 20 horas pegado a uno viendo nada más como juega. Entonces es común que mientras juguemos no exista nadie que sepa algo acerca de nuestra existencia, pues no es nada raro que no convivamos por la concentración que requieren las etapas finales. Cuando por fin llegamos a los créditos finales, la necesidad de establecer contacto con algún terrestre es inminente: un mensaje, una llamada o hasta una ida al café con tal de recordar cómo es una cara real. Fue extraño que nadie en mi familia o amistades coreara alguna canción o me abucheara después de haber terminado Guitar Hero: Metallica. Sobre todo que las líneas sobre las calles separando los carriles no eran notas que debía de tocar. La socialización después de terminar un juego puede ser difícil en ocasiones por los acontecimientos recién experimentados. Aunque no puedo negarlo, fue difícil que ninguna persona me aclamara.
  • Documentarnos. Mi opción favorita sin lugar a dudas. Siempre hay en internet una página web oficial del videojuego que contenga cierta información, nunca faltan los clubes de fans, blogs y/o foros donde se discuten muchas de las situaciones que pasan en el juego, ya sea en su interpretación, en su jugabilidad o hasta en datos curiosos. Es hasta como un ritual al terminar el juego empezar a leer decenas de artículos para enriquecer lo ya aprendido: cómo se hizo, un poco de historia de los actores, impresiones de los creadores, otros juegos parecidos o del mismo desarrollador, finales alternos, cómics, libros, arte conceptual o de los fans, etc. Interminables documentos que uno tras otro sacian nuestra sed de más información; no hay límites para todo lo que queremos saber sobre el juego que tanto nos gustó. Claro que en el caso de haberlo odiado, esta no es opción. Aunque creo honestamente que como gamer es casi un hecho que nos informemos nos guste o no el juego. Por pura cultura general.
God Of War me puso a leer un poco de mitología griega.
  • Escribir un artículo. Existimos muchos que nos encanta escribir nuestras impresiones del juego, y solo con el afán de que los demás lean nuestra opinión y se animen a jugarlo o les sirva de referencia por si están dudosos de comprarlo. Es normal que queramos que los demás tengan un punto de partida para que no vayan a ciegas por él. Es muy gratificante cuando te preguntan más por ese juego o te toman como fuente para decidirse, por lo que al escribir aportamos un poco de nuestra experiencia y percepción para que les sirva a los demás gamers. Mi impresión de Payday 2 cuando jugué todas las misiones en modo local (no en todas salí exitoso) y ayudé en varios atracos en línea, fue tal que al terminar escribí de inmediato una nota describiendo las razones para jugarlo. No estoy enterado si animó o no a alguien, pero sí tuve comentarios de personas que les llamó la atención a pesar de no haberlo conocido.
  • Volver a jugarlo. Es difícil, más no imposible, lograr todos los objetivos de un juego. Siempre algo puede quedarse por ahí sin haber descubierto: un artículo, un cofre sin abrir, un calabozo sin explorar o un libro sin leer. Entonces regresamos al juego una vez más para ya con calma y sin presión, encontrar todo eso que no fue posible detectar en la primera oportunidad. O si no es el caso, ahora ya con los famosos trofeos, es común que tengamos que recorrer el mapa 2 ó 3 veces más para completar esos requerimientos: cierta cantidad de muertes sigilosas, objetos ocultos, rompecabezas sin resolver o fotografías por tomar (Uncharted). Volver a jugar un juego es algo casi obligado para los RPG's pues estos siempre tienen un resquicio por ahí que no encontramos. Quien haya jugado cualquier título de la saga de Batman: Arkham Asylum, City y Origins, sabrá que hay que regresar una y otra vez a un punto para encontrar maletines o pistas para completar al 100% las misiones alternas. 
Acabar un juego es una proeza que muchas o pocas veces se logra, pero cuando cuesta trabajo, sudor, horas y dedicación, entonces se olvida el número de videojuego que ya terminó. En estas opciones que uno tiene para después de acabar un juego, la mayoría tienen que ver con no desprenderse del juego, porque cuando uno lo termina, sea la razón que sea, establece un vínculo con éste, y lo va a recordar para siempre. Cada quien lo hace a su manera y a su vez se guarda o externa su logro, pero adentro es donde la satisfacción se queda. 

Acabar Enter The Matrix en las dos modalidades fue un logro que no se me olvida.
Terminar un juego no es pasar todos los niveles y misiones, ni es simplemente ver los créditos finales, acabarlo significa que fuimos ese personaje, que estuvimos ahí y que somos ya parte de la historia. Sentir que uno gana todo al final, es un logro de algo que amamos, un videojuego que no se le puede quitar mérito. Así que sigamos viendo créditos, y jugando una y otra vez, que la cantidad de vidas en los videojuegos, son infinitas y las aventuras, ilimitadas.