martes, 27 de agosto de 2013

Grand Theft Auto V: yo criminal.

Vas caminando por la calle cuando de pronto alguien como tú o como yo, sin nada fuera de lo común te ofrece $10,000 por llevar una mochila en la espalda a la casa #21 en la misma dirección que vas caminando. Solo requieres dar unos 100 pasos más, y al llegar, preguntar por un tipo de nombre "Roque". Cuando se la entregues, te dará un sobre con 20 billetes de $500. Te alejarás caminando y sin voltear atrás, continuarás con tu vida. ¿Aceptas?
Alguien como tú o como yo, puede o no aceptar. Y con la cabeza fría seguramente responderemos que "no" usando de defensa decenas de pretextos donde la mayoría, tienen que ver con nuestra integridad y honradez. Pero la mejor manera de explicar por qué no aceptamos es más sencilla aún: no hemos visto el dinero, no estamos en la situación.

Cuando las armas son pequeñas, robar para comprar más grandes es la solución.
Rockstar Games estrena el próximo 17 de septiembre, la quinta entrega de un clásico de los videojuegos, polémico y a su vez histórico "Grand Theft Auto".
El juego se desarrolla en la ciudad de Los Santos, donde los tres protagonistas son civiles tratando de llevar una vida lo más normal posible, y más que nada, intentando sobrevivir; sobrevivir a un pasado que no los atormenta, sino más bien les llama a volver. 
Franklin trabaja embargando coches en un negocio que estafa a sus clientes. Nada que ver con las pandillas a las que perteneció de joven.
Michael es un testigo protegido con una vida más que privilegiada económicamente pero deprimente por los miembros de su familia. Un viejo ladrón de bancos profesional que no hubiera querido terminar así.
Trevor es un drogadicto. Ex compañero de Michael.
Ninguno de los tres es feliz con lo que tiene, siendo que por sus venas corre verdadera sangre criminal. Y aquí es donde nuestros personajes deciden inyectar adrenalina otra vez a sus vidas y volver a ser los de antes.

Crímenes para conquistar la ciudad.
En Grand Theft Auto V, el propósito del juego es ganar respeto entre las pandillas y bandas criminales de Los Santos, mediante atracos, entregas de mercancía prohibida, asesinatos, robos a gran escala y cualquier delito que sea encomendado. Al tomar el mando de la vida de nuestros personajes, es cuando decidimos salir de la monotonía y rutina de la vida diaria para volver a ese lado criminal. 
Primero se empieza con trabajos pequeños con peligros mínimos, y de acuerdo al nivel de éxito logrado, uno va recibiendo más encargos para así sucesivamente, ir aumentando la dificultad de las misiones, así como la logística para la ejecución de las mismas. Las recompensas son obviamente monetarias, aunque existen aquellas donde la información y los favores resultan ser más atractivos que el dinero.
El juego se centra en ir ganando reconocimiento de las demás bandas e ir haciéndose de un nombre cada vez más importante y respetado, con lo que el control de las calles se incrementa hasta que el territorio ha sido dominado en su totalidad. Aunque ahí no acabe, pues siempre habrá quien desee quitarnos el tan codiciado trono.

Podemos ser reporteros del aire. O recoger a nuestros compañeros después de un robo.
El dinero compra felicidad y lujos.
GTAV ofrece una ciudad extremadamente detallada, con la libertad de ir y venir a placer sin encontrarse las molestas paredes invisibles para no poder continuar. Pero no para ahí: las posibilidades de interactuar con un mundo en desarrollo son infinitas. No solo podremos ser parte de la historia principal, si no que nos ofrecen cientos de actividades para poder entretener a nuestro personaje: golf, strip club, lancha, jetski, restaurantes, volar aviones y lo que la mente pueda imaginar, todo está disponible en el videojuego. Un mundo abierto en el cual no hay límites.
Tendremos la posibilidad de adquirir casas o departamentos para amueblarlos a nuestro gusto. Pertenecer a un club privado para satisfacer nuestra necesidad de recreación. Vestir con la ropa que deseemos y traer el pelo con el estilo que más nos agrade. ¿El tatuaje en el brazo? Y en la espalda, en el pecho o donde queramos. Podremos personalizar a placer nuestro personaje.

Grandes y veloces vehículos para evitar las molestas explosiones.
Voy aquí, voy allá. Mato aquí, mato allá.
Las misiones diseñadas para el juego son arriesgadas y van al mar y al cielo. Podremos disponer de una cantidad muy grande de armamento para facilitar la misión, y llegar o escapar en casi cualquier vehículo: desde moto, coche y hasta helicóptero. O un avión caza por si no te gusta pasar desapercibido.
La reputación está en juego en cada decisión que tomes, pues al aceptar una misión, no esperan de ti un fracaso o un mal trabajo, esperan que lo termines y lo termines bien, sin importar la cantidad de enemigos que se hagan en el camino.
GTAV cuenta con una increíble IA (Inteligencia Artificial) en la ciudadanía simulada en el juego, pues uno nunca sabe qué persona pueda ser igual que uno: un delincuente tratando de ganar dinero.

YO criminal.
¿Por qué la saga de GTA ha sido tan exitosa? ¿Y por qué se augura lo mismo para la entrega número V?
La sociedad está llena de reglas y principios que nos permiten llevar un equilibrio sano de nuestras vidas. Sabemos lo que está bien y lo que no. Tratamos de siempre seguir un lineamiento para no caer en la ilegalidad que más allá de entrar en conflicto con la sociedad, nos crea un conflicto interno.
Diariamente, en nuestras actividades comunes, se nos presentan decisiones qué tomar en las cuales algunas veces una de esas vertientes es un acto criminal. No hay que negarlo ni condenarlo; así son las cosas y nuestra naturaleza humana no puede ser engañada. Así como a veces enfrentamos problemas que se arreglan con una simple disculpa, a veces nuestra mente juega trucos donde pensamos que la salida más fácil es mediante actos violentos o que después nos harán arrepentirnos.
Alguna vez leí que si todos hiciéramos lo que pensamos, estaríamos en la cárcel. O si portar armas y usarlas no fuera penado, ya habríamos todos muerto.
Y no está mal pensar de vez en cuando así, porque al fin y al cabo, no lo haríamos. Claro que hay excepciones.
Aquí es donde Rockstar Games dio en el clavo: todos tenemos un YO criminal. No quiero decir que todos lo seamos, pero ese YO sin duda está más reprimido en unos que en otros, y esta compañía pone a nuestra disposición un escenario donde ser delincuente, es primordial en la historia. 
GTA permite al gamer vivir en un mundo paralelo donde las reglas igualmente existen, pero las consecuencias no son reales. Donde el dinero es fácil, mal habido, y mal gastado en cosas que en nuestra vida terrenal, no son prácticas comprar.

Será genial dar un paseo en jetski. O escapar con el botín. Cualquiera de las dos.
Grand Theft Auto no es una manera de motivarnos a cometer delitos, ni a deprimirnos por cosas que no podemos tener. Es un videojuego como todos los demás, donde podemos vivir en otro mundo, uno muy violento con armas, explosiones, canchas de tenis y departamentos lujosos; uno como el nuestro, pero que no nos hará perder el sueño. O tal vez sí.
Jugar tenis. Una tarde de domingo. ¿Por qué no también entre semana?
No tardaré en jugarlo, y me emociono solo de pensar en las armas que me van a faltar para matar a todos los que se me pongan en mi camino, y el dinero que nunca será suficiente para comprar la ciudad entera. Será otra de mis vidas, otra de mis aventuras. Porque en Grand Theft Auto, aceptaré llevarle esa mochila a Roque.

"En nuestra época, amigo mío, el dinero es la miel de la humanidad". 
Fiodor Dostoievski.

lunes, 26 de agosto de 2013

50 videojuegos que no abandonaría en el Apocalipsis.

Siempre en nuestra infancia o incluso a veces en la adolescencia... También en la edad adulta pues... De repente fantaseamos con que se incendia nuestra casa, o hay una catástrofe que nos impida quedarnos ahí, y es cuando decimos: "Yo nunca dejaría ______ pues no puedo vivir sin eso". Y en la mayoría de veces son papeles, fotos, un cuadro (las mamás dirían eso), etc. Pero uno es gamer y piensa inmediatamente en las consolas, en los videojuegos, y obvio los controles, aditamentos, cables y una buena tele. Es decir, no somos nada prácticos y pensamos en cosas inútiles en un caso como estos, donde es más primordial otras cosas de supervivencia.

Y no quiero entrar en detalles de "supervivencia", pues con la experiencia que hemos recabado con Call Of Duty, Battlefield, The Last Of Us, Halo, Medal of Honor y más juego de batalla, estamos más que listos para un apocalipsis en cualquiera de sus presentaciones.

Pero volviendo al tema, existen 50 joyas que no podría dejar atrás y que empacaría de inmediato en una maleta de esas en las que cabe perfectamente un cuerpo, y saldría corriendo a mi salvación (y la de los juegos).

1.- Assassin's Creed III / Ubisoft / 2012

2.- Call of Duty: Black Ops II / Treyarch / Activision / Square Enix / 2012

3.- Dante's Inferno / Visceral Games / 2010

4.- Dead Space / EA / 2008

5.- Diablo II: Lord Of Destruction / Blizzard / 2001

6.- Diablo III / Blizzard / 2012

7.- Diablo / Blizzard / 1996

8.- Dishonored / Bethesda Game Studios / 2012

9.- FIFA 12 / EA Sports / 2011

10.- God Of War / SCE Santa Monica Studio / 2005

11.- God Of War: Chains Of Olympus / SCE Santa Monica Studio / 2008

12.- Guitar Hero: Metallica / Neversoft / Budcat Creations / 2009

13.- Guitar Hero: Van Halen / Underground Development / Neversoft / Budcat Creations / 2009

14.- Halo: Combat Evolved / Bungie / 2001

15.- Killzone 3 / Guerrilla Games / 2011

16.- Madden NFL 2013 / EA Sports / 2012

17.- Mario Kart 7 / Nintendo / 2011

18.- Medal Of Honor: Allied Assault / EA / 2002

19.- Mortal Kombat II / Midway Games / 1993

20.- Need For Speed: Most Wanted / Criterion Games / EA / 2012

21.- NFL Blitz 98 / 989 Sports / 1997

22.- NHL 07 / EA Sports / 2006

23.- Ni No Kuni: The Wrath of the White Witch / Level 5 / Studio Ghibli / Namco Bandai / 2011

24.- PES 13 / Konami / 2012

25.- Rock Band: AC/DC / Harmonix Music / 2008

26.- Rock Band: The Beatles / Harmonix Music / 2009

27.- Serious Sam: The First Encounter / Croteam / 2001

28.- Serious Sam: The Second Encounter / Croteam / 2002

29.- Snake (Para móvil) / ??? / ???

30.- Sniper 2 / City Interactive / 2013

31.- Star Fox 64 / Nintendo / 1997

32.- Star Wars: Battlefront / Pandemic Studios / LucasArts / 2004

33.- Star Wars: Knights of the Old Republic / BioWare / 2003

34.- Star Wars: The Force Unleashed I / LucasArts / Krome Studios / n-Space / 2008

35.- Star Wars: The Force Unleashed II / LucasArts / Aspyr Media / Red Fly Studios / 2010

36.- Starcraft / Blizzard / Mass Media / 1998

37.- Street Fighter II / Capcom / 1991

38.- Super Mario Bros (NES) / Nintendo / 1985

39.- Super Mario Bros Wii / Nintendo / 2009

40.- Super Smash Bros Brawl / Nintendo / 2008

41.- The Elder Scrolls I: Arena / Bethesda Game Studios / 1994

42.- The Elder Scrolls II: Daggerfall / Bethesda Game Studios / 1996

43.- The Elder Scrolls III: Morrowind / Bethesda Game Studios / 2002

44.- The Elder Scrolls IV: Oblivion / Bethesda Game Studios / 2006

45.- The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / 2011

46.- The Last Of Us / Naughty Dog / 2013

47.- The Legend of Zelda (NES) / Nintendo / 1986

48.- The Legend of Zelda: Skyward Sword / Nintendo / 2011

49.- The Legend of Zelda: Twiglight Princess / Nintendo / 2006

50.- The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Nintendo / 1998


50 videojuegos los cuales no todos existen en formato físico, pero independientemente de eso, no se quedarían en el olvido. Se irían conmigo serían mi tesoro, mi legado a la nueva civilización que vendrá a repoblar el mundo. Que sepan que anteriormente existieron personas que crearon una especie de entretenimiento que rebasó fronteras.
O bueno, al menos en mi fantasía suena bien. 
Básicamente son 50 videojuegos que he disfrutado y han hecho que me enamore de esta industria, aunque sé que faltan muchos pero siempre se puede regresar al rescate de los faltantes, pues una lista sin Megaman, no está completa.

Sé que ustedes tienen 99, 20, 52, 1, ó incluso varias centenas de títulos que nos han marcado y dejado una huella más o menos pequeña que la anterior, pero a final de cuentas, nos convirtieron en lo que orgullosamente decimos al mundo: gamers.


viernes, 23 de agosto de 2013

Plants vs Zombies 2. Secuela buena?

Ya hace una semana y pico que salió la secuela de Plants vs Zombies. Y decidieron nombrarla Plants vs Zombies 2: It's about time. Y ya era hora.


EA apuesta en grande, sin importar qué consola sea, pero avienta todas las fichas a cada juego que estrena, y PvZ2 no es la excepción, siendo que ya contaban con el respaldo del increíble éxito que su primera versión tuvo. Y no es para menos; una franquicia que es sinónimo de originalidad, no podía pasar inadvertida por los gamers.
Sí, el tema de los “no muertos” está en boga. Cada sector de la industria del entretenimiento tiene entre sus 5 éxitos algo relacionado con estos seres inexistentes que gustan del placer de la carne, literal. Hay series televisivas, películas tanto dramáticas como cómicas, videojuegos de altísimo presupuesto, grupos de rock le cantan a los zombies y de cómo han logrado matarlos, e incluso el rey del pop bailó transformado en uno de ellos.
Entonces, siendo que estamos invadidos por muertos que caminan, ¿en qué reside el éxito de PvZ? ¿Por qué entre tantos videojuegos del género zombie es tan sobresaliente uno con tono más divertido y nada grotesco?
El mundo se ha defendido de los muertos vivientes de distintas maneras pero nunca alguien había intentado hacerlo con plantas, y no cualquier tipo, sino plantas con actitud, que están dispuestas a enfrentar a hordas de zombies que además tienen jerarquías y armaduras especiales, haciendo de las habilidades de las plantas, unas más efectivas que otras.

Los vegetales son buenos para la salud.
Del lado de los buenos, de los vegetales, existe un gran equilibrio de fuerzas, distribuyendo diferentes tipos de armas, y haciendo al jardín autosuficiente, dependiendo solamente de los soles generados por los girasoles y  el astro rey, el cual sirve como monedas para comprar plantas, sembrarlas y ponerlas a pelear.


Hay del tipo que disparan guisantes, y vienen en varias presentaciones, que sirven para atacar a larga distancia sin provocar mucho daño. Otros que golpean con sus hojas como si fueran puños y este en particular es mi favorito por su actitud valiente y peculiarmente ruda, hay unos que avientan bumeranes que al igual de los guisantes hieren, pero en mayor nivel. Las tan servibles nueces que detienen a todos menos a los zombies con antorchas. Minas que sirven como cualquier otra, explotando al contacto. Pero la parte interesante no está en las plantas que ya se conocen, sino en las nuevas funciones con las que estas aumentan su fuerza y daño exagerando su poder, haciendo que ningún caminante soporte los embates. Estos poderes tienen un costo en monedas que se ganan en el juego y echan mano de los gestos que gracias a las pantallas touch se pueden realizar, tales como pinchar, resbalar y tocar, esto para evitar que el zombie llegue al final del camino y se usan especialmente cuando es imposible detener a las oleadas lentas, pero seguras.

Cerebros. Comer.
Un zombie debe ser asqueroso, despreciable, horrible y sobre todo infundir terror. Se me vienen a la cabeza imágenes de películas, series y videojuegos en donde la palabra “desesperante” es la mejor forma de describirlo.

Pero estos zombies no. Estos son curiosos, agradables y graciosos. Y eso hace de este juego, uno tan divertido, pues son demasiado lentos, hacen sonidos poco perturbadores, portan disfraces muy imaginativos y lo que más se disfruta, es la manera al caminar. EA y Pop Cap lograron una gran mecánica de los movimientos (en las plantas también) que no hacen monótonos los niveles, es atractivo ver a cada planta hacer lo suyo, y la manera en que cercenan a los no muertos es aún mejor: pierden un brazo, la cabeza posteriormente para finalizar de rodillas y desaparecer. ¿Suena asqueroso? No lo es, pues no hay sangre ni vísceras en el proceso.

Ambos escuadrones y el entorno en el que se juega, son caricaturas, por lo tanto no veremos nada apegado a la realidad, resultando en una estrella súper dorada y reluciente a la calificación del juego. Y es que siempre hablamos de los gráficos y su importancia, pero estos son tan buenos, que no podemos reprocharles nada.

Round 1… FIGHT!
Un factor determinante para definir si es bueno o no, obviamente es el modo de juego, que en este caso es la manera en que se desarrolla la batalla.
Es muy sencilla la mecánica de esto: se tiene una casa con un jardín, se deben recolectar soles-moneda que se generan de forma natural y/o con girasoles. Cada planta tiene un costo y no requieren cosecharse, o sea aparecen de inmediato y atacando. Los zombies llegan por hordas y mantienen su carril comiendo todo lo que se pone a su paso (zombies vegetarianos?). Si llegan al final de la fila se topan con una podadora que se activa matando a todos los que se encuentra en el mismo carril. Si otro zombie nuevamente atraviesa el jardín, esta vez nada lo detiene, entrando a la casa para dar paso a su festín de cerebros.

No es tan complicado de jugar, es decir, las reglas son sencillas. Apunten otra estrella. Reluciente.
Sin darnos cuenta, el estratega dentro de nosotros sale a la acción pues hay que administrar el único recurso, y el tiempo en el que llegan los caminantes, con el tiempo en que se tardan las plantas y estar disponibles para volverse a plantar.
En esta nueva entrega tenemos un viaje por el tiempo, el cual nos lleva a Egipto y como buen estereotipo aparecen zombies con sarcófagos y disfraces haciendo tributo a dicha civilización.
Igualmente surcamos los mares para enfrentar a piratas y al final viajamos al viejo oeste a batirnos a duelo contra vaqueros. Aunque ya está anunciada una expansión en donde nos transportamos al futuro.


El diseño de niveles es bueno, siendo progresivo y cuidadoso el aumento de dificultad, pues los saltos en este factor no son demasiado marcados, haciendo los retos más disfrutables en cada paso que damos en el mapa. Aunque a veces es confuso porque en ocasiones uno debe regresar a niveles ya sorteados y volver a pasarlos pero ahora cumpliendo objetivos específicos. Así tendremos estrellas que abrirán puertas hacia más niveles donde se desbloquean plantas con artillería pesada.

Show me the money!
Sí, es gratis el juego. Pero cuenta con limitantes: todo lo que se puede desbloquear, se puede hacer jugando o pagando. Y las plantas más efectivas y sobre todo divertidas, se compran, no se obtienen ni se ganan. El negocio de las microtransacciones en todo su apogeo, y por eso la plataforma es gratis. No quiero decir que se tenga que pagar mucho, solo que habrá gente que no esté satisfecha con golpes de lechuga o guisantes disparados, sino querrá jalapeños explosivos, troncos que incendian a los guisantes, u otros que congelan a los zombies, o hasta arrancar con varias monedas para hacer plantas. Infinidad de posibilidades para crear su propio jardín de guerra.


Entonces…
Como siempre digo, el veredicto final es de cada uno de los gamers, pero estoy seguro que será bueno.
El juego es divertido, muy divertido y a veces los niveles se tornan desafiantes lo que provoca un deseo obsesivo por ganar. Tiene un nivel de adicción alto para cuando contamos con 5-10 minutos libres en donde iremos sin duda a plantar.
Repito, gracias a sus niveles progresivos en dificultad, no se vuelve en ningún momento tedioso.

Por fin vuelvo a encontrar un juego pasatiempo que no necesita seguimiento constante ni un razonamiento excesivo para ganar. Es solo estrategia, sentido común y lógica. Y esto acompañado de personajes tan divertidos, hacen de Plants vs Zombies 2, un juego altamente original y muy recomendable.

Ahora, vayan y jueguen mientras esperamos la llegada de Garden Warfare para consolas, donde las cosas en verdad, se ponen serias!


miércoles, 21 de agosto de 2013

Diablo III: Reaper of Souls

Durante la mitad de mi vida he sido fan de la saga de Diablo y admito que no hay otro juego que me hierva más la sangre que este. 
Diablo I, Diablo II con su expansión Lord of Destruction y Diablo III, han visto invertidas horas y horas de mi vida en ellos. Por eso es que sí, el día de ayer cuando me entero que Blizzard anuncia para el 2014 la expansión de Diablo III, perdí la razón. Simplemente la perdí y de inmediato disfruté los 3 videos ya disponibles (al final los otros 2) para darnos una pequeña embarrada de lo que va a ser un verdadero caos en Santuario.


Pero estamos aquí para dar una reseña de lo que se mostró, y aunque será muy breve, espero despertar en ustedes el deseo y ansiedad que siento al saber que faltan largos y tormentosos meses para poder jugar Reaper of Souls. Empecemos de una vez.

Diablo III: Reaper of Souls es el nombre completo de la expansión del éxito en ventas de Blizzard, compañía que se ha encargado de introducirnos al mundo de Santuario, en un universo donde el bien y el mal están demasiado distinguidos el uno del otro. 
En esta expansión, la historia se centra en Malthael, arcángel caído de la sabiduría originalmente perteneciente al Consejo de los Altos Cielos y ahora ángel de la muerte, quien después de lo sucedido en Diablo II, regresa por el poder que guarda la "Soulstone" o piedra del alma, donde los espíritus de Diablo, Belial y Azmodan están aprisionados, y decide robarla para contar con su infinito poder y maldad.


Tyrael, originalmente arcángel de la justicia, que después de hacerse mortal para ayudar a los humanos, regresa al Consejo a ocupar su lugar pero ahora representando a la sabiduría (igual que Malthael lo fue... por eso el enojo?). Él es a quien se le asigna la tarea de guardar la Soulstone en algún lugar de Santuario, la cual es resguardada por los Horádricos, magos antiguos, que nada pueden hacer cuando aparece Malthael y roba la piedra dejando a Tyrael al borde de la muerte.
Pero afortunadamente para los gamers, no termina ahí: Tyrael pide a gritos a los Horádricos que llamen por el Nephalem. Acción la cual genera una subida de adrenalina muy intensa en nosotros, pues ese "néfalem", es ni más ni menos que el héroe que toma justicia por propia mano para matar a Diablo en los Altos Cielos, después de que éste deja mal herido a Imperius, siendo dicha escena, la final en Diablo III. En pocas palabras, el Nephalem es el jugador. 

Póster oficial de Diablo III: Reaper of Souls.

Sería prudente explicar que el Nephalem, tiene como analogía, la de un humano pero con poderes aprendidos por sus ancestros en el principio de los tiempos, los cuales han sido mejorados con los años y heredados tanto genéticamente, como enseñados en la práctica generación tras generación.

En Diablo III existen 5 clases de Nephalem: Bárbaro, Cazador de Demonios (presente!), Monje, Mago y Chamán. Y con la expansión tenemos al Guerrero Divino, el cual maneja una armadura muy poderosa y casi impenetrable, pelea cuerpo a cuerpo y posee magia, la cual se puede describir como "magia blanca", pues por lo que se ha visto, no es capaz de invocar monstruos, muertos o especies raras para pelear a su lado. Esta clase de Nephalem es sumamente parecida y me atrevo a decir que inspirada en los soldados de las Cruzadas, pues basta con ver el escudo con una gran cruz al frente al igual que las ropas que cuelgan de su cuello.

Arte conceptual del Guerrero Divino.

Se agrega un acto más en donde se podrá pelear desde las calles de la Marca del Oeste hasta la Fortaleza del Pandemonio, cuyos escenarios al parecer serán muy tétricos y explorarán lo más recóndito del conflicto eterno entre el bien y el mal.

Suena muy bien lo que viene en 2014 para la saga de Diablo, y cabe destacar que no hay que haber jugado el 1 ni el 2, pues la historia detrás del juego es demasiado larga y llena de detalles que fueron diseñados para los fanáticos de verdad, que tengo que decir, son muy interesantes y por momentos atrapan a quien se aventura a leer los libros.


Escena develada por Blizzard.
Recomiendo ampliamente Diablo III y más aún la expansión que saldrá el año que viene. Quien guste de aventuras con historia perfectamente respaldada y extensa, se hará fiel simpatizante a jugarlo y no podrá soltar el control, pues no por nada, la saga de Diablo es considerada entre las más adictivas que existen en el universo gamer. 
Gracias a Blizzard que decidió darnos un capítulo más a quien esperamos más de 12 años para ver una tercera entrega de un videojuego épico, histórico y que marcó una generación entera con sus interminables escenarios, demonios inimaginables, armas sanguinarias y poderes fuera del razonamiento humano. 

Nuevamente, puliremos la armadura, tomaremos nuestras armas, recordaremos los hechizos y saldremos a nuestro herido Santuario, con el respaldo de los Altos Cielos, a defender al resto de los Nephalem del yugo de los demonios que quieren gobernar al mundo. Se acerca la hora de una vez más, hacer lo que más nos gusta y apasiona a los gamers: vestirnos de héroes.

Arte conceptual de la batalla final entre Imperius y Diablo.



martes, 20 de agosto de 2013

Videojuegos y desarrollo humano.

El desarrollo humano empieza desde bebés y nunca termina por más edad que se tenga. Empieza siempre en casa pero continúa día con día con factores callejeros, laborales y/o sociales. Nada se escapa que no influya en nuestras decisiones, pensamientos y sentimientos. A diario hacemos cosas que nos van afectando para bien o para mal y que pueden ser o no rutinarias. Una de esas, son los videojuegos.

Jugar videojuegos es una actividad donde se manejan los sentidos, la coordinación, lógica y a veces todo el cuerpo, es decir, siempre que jugamos, ponemos a prueba aspectos de nosotros mismos en automático sin darnos cuenta. Entonces, como tal, ¿qué papel desempeñan los videojuegos en el desarrollo humano? Desarrollo humano y no educación, que son cosas muy diferentes aunque pueden estar íntimamente relacionadas, sino incluso hasta ir de la mano. 


Desde pequeños contamos con muchos ejemplos a seguir, tales como los padres, hermanos, maestros, amigos o yendo más hacia afuera; artistas, deportistas, celebridades o músicos, todos ellos aportando algo a nuestro cerebro el cual, a tan temprana edad, es una esponja. Señas obscenas, gritos, declaraciones, ropa, peinados, accesorios, manera de actuar y hasta canciones, son solo parte de las millones de cosas que de manera inconsciente o no, se quedan muy grabadas, y poco a poco nos van formando un carácter, ciertas actitudes y a veces hasta aptitudes.
Así como todas estas personas, también existen personajes, y más puntualmente hablando, personajes de videojuegos con los que crecimos, nos desarrollamos y seguiremos la pista sin importar edad. 

Los videojuegos son diseñado buscando un objetivo, y generalmente es ganar o lograr una meta, pero siempre se está en estado de competencia o lucha. Hay que armar rompecabezas, descifrar acertijos, acabar con alguna especie de monstruo o humano, anotar goles o hasta destruir dragones. Pero nunca de manera fácil o que no conlleve algún obstáculo que nos impida llegar. Y ahí precisamente es donde nosotros como personas entendemos el fin del juego, el motivo por el que jugamos y en ningún momento nos inunda la idea de que "hay que trabajar duro para lograr los objetivos", sin embargo lo hacemos, y con mucho ahínco terminamos las misiones y ganamos; obtenemos un resultado favorable dando lo mejor de nosotros. En resumidas cuentas, somos perseverantes, e insistentes rayando en lo tercos hasta que se ha obtenido el logro.

En toda la saga de The Legend of Zelda, existen muchísimas misiones antes de llegar al capítulo final. (Skyward Sword en la imagen).
La cantidad de videojuegos donde el trabajo en equipo se hace presente, es demasiado alta. "Solos contra el mundo" nunca es una opción. Y cuando tenemos alguien detrás de nosotros, o a nuestro lado, la batalla deja de ser por "MI" objetivo, sino por el de todos, en donde "equipo" no quiere decir "conjunto", sino "hermandad". Sí, así nos sentimos cuando jugamos con alguien real o ficticio, pues al compartir logros, la unión se refuerza con nuestro semejante. Y también por eso el modo multijugador es una funcionalidad indispensable en los videojuegos, pues cada vez son más las ganas de compartir la gloria con familiares o amigos, y sirve como pretexto perfecto para mejorar las relaciones.

Escena de Battlefield 3 en modo multiplayer, donde se juega y gana como equipo, no individual.

En un porcentaje muy alto de videojuegos, el dinero es parte básico, pues con éste podemos comprar armas, mejoras armaduras, uniformes, zapatos, etc. Siempre objetos para incrementar la calidad propia de un competidor, y que sean de ayuda en la conquista del trofeo. Las herramientas y aditamentos para ser mejores, no se regalan, se obtienen dando algo a cambio, y en este caso puede ser oro o dinero.
Pero ni con todo el dinero, esas herramientas van a ser bien usadas si no tenemos las habilidades para usarlas, y de ahí viene el concepto de práctica, pues sabemos que sin experiencia en el uso de estas, no serán más que objetos costosos sin un uso adecuado.

En SimCity 4, sé es alcalde de una ciudad, y es su deber administrar los recursos para que funcione como sociedad.
La ley está para cumplirse, quien la rompa deberá ser juzgado. Siempre hay una diferencia marcada, demasiado diría yo, entre el bien y el mal; nos ayuda a identificar qué hicimos dentro de la ley, y qué no. Y no es diferente en el mundo virtual, donde la postura ante las autoridades está marcada desde el principio, y siempre nos dejan en claro que lo que se hace está bien, o está mal. Y que al hacerlo, tendremos consecuencias positivas o negativas. No hay duda, los buenos y los malos siempre están etiquetados, además de que estarán en conflicto mientras la justicia no impere.

En Diablo III, somos un Nephalem que lucha por destruir a Diablo, quien gobierna al mundo a base de muerte y destrucción.
Exhorto a los que señalan y acusan a los videojuegos de ser una pérdida de tiempo, a que se den una oportunidad de conocerlos, y ver que como con el pretexto de la diversión y el entretenimiento, alguna enseñanza buena han de obtener.

Y para finalizar, solo me resta decir que los videojuegos no nos hacen mejores personas, pero tampoco peores. Que como seres humanos buscando una diversión, podemos atrapar una enseñanza, una habilidad, o un conocimiento. Pero siempre estaremos expuestos a lo que veamos en pantalla, y nuestro cerebro quiera captar. Los videojuegos no nos harán mejores padres, hermanos, trabajadores, hijos o amigos. Pero sí nos dejan en claro que nada nos será regalado, que ninguna arma es más poderosa que nuestra habilidad y conocimientos, que se puede vivir siendo bueno o huir siendo malo y que al final si hacemos las cosas bien y trabajamos duro, rescataremos a la princesa, levantaremos la copa o erradicaremos la maldad.

viernes, 16 de agosto de 2013

Madden NFL 25.

He jugado Madden desde que tengo uso de memoria debido a mi pasado como jugador de fútbol americano, y como tal igualmente he sido aficionado al deporte, y como buen gamer mi deseo era revivir el juego del ovoide en donde yo controlara y tomara las decisiones que el entrenador no pudo tomar en el partido de mi equipo, en la vida real. Esos son los juegos deportivos, tal vez recrear lo que en puede o no ser en el verdadero campo de juego, con nuestros jugadores, nuestras decisiones, nuestras jugadas y al mismo tiempo, nuestros errores. 
Esa es la esencia que debe prevalecer siempre en un videojuego deportivo, esencia que Madden ha capturado desde el inicio de la franquicia, convirtiéndose en el referente a través de los años en la industria gamer. 
Pero después de 25 años, la pregunta que me hago como fiel seguidor es: ¿Madden sigue siendo el mejor?


Recién salió el demo de Madden 25 (por su XXV aniversario) e inmediatamente lo descargué esperando jugar como en los viejos tiempos; cuando la emoción me inundaba sólo de hacer cambios en el roster y cambiar ajustes del equipo, para entrar triunfal al estadio y ganar por mi equipo, aunque fuera sólo en la consola.
Después de empezar y ver las grandes modificaciones que hicieron al menú, títulos y presentación, realmente esperé lo mejor. Y de repente, la emoción fue en picada. Caída libre sin paracaídas y yo mismo sin ganas de salvar mi vida. Me encontré con nada agradable sorpresa de ver un pobre "Copy + Paste" del Madden 13. Sí, el mismo que levantó mi emoción una vez más, pero un año atrás. Y mi decepción no vino por haber visto los impresionantes gráficos mostrados en el reciente E3, pues dichos, eran para Playstation 4 y Xbox One. Me refiero al "TODO" como videojuego. 


Me encontré con el mismo libro de jugadas, el cual nunca ha estado mal y sobre todo tiene mucha variedad, sólo que ahora agregando la vieja "option" (o jugada optativa) como han venido retomándola los equipos de la NFL. La cual desgraciadamente resulta no ser tan efectiva debido a que el quarterback no cuenta con una velocidad ejemplar, a excepción de los que sabemos sí pueden realizarla. De ahí en fuera, vemos las mismas rutas de pase, bloqueos idénticos, rutas opcionales y asignaciones iguales a los demás años.


Los gráficos siempre han sido un punto en particular que cada año, EA Sports trata de superarse, pero esta vez, y repito la frase, hay un "Copy + Paste" a la versión anterior. Vemos las mismas reflexiones en los cascos, jerseys y fundas que se ven igual y se manchan de la misma manera, el pasto es una réplica y el estadio no mejora mucho el detalle. Las caras de los jugadores siguen siendo inexpresivas y los coaches no infunden ni un poquito más de respeto nomás por el puesto que tienen. Es ver el Madden 13 con títulos diferentes, eso.
EA Sports anunció este año en el E3 una mejora que revolucionaría su franquicia, el famoso motor Infinity Engine 2.0, el cual se encarga de darle "músculos" a los jugadores y así, credibilidad a los golpes y contactos por más pequeños que sean, pues en este deporte sobre todo, podría cambiar por completo el curso de la jugada. 
Después de haberlo jugado en modo "Juego rápido" y "Entrenamiento", y revisar exhaustivamente este motor, concluyo que el cambio más drástico fue poner el número "2.0" en el nombre. De cierta manera me indigné con EA Sports por pensar que al mencionarnos todas las características, creeríamos que estarían ahí, y no lo están. Encuentro las mismas reacciones ante golpes, bloqueos, tackleos y contactos con el rival. El realismo del que tanto hablaron simplemente se mantuvo como al año anterior. Los cambios son imperceptibles y hasta a veces, nulos. Si el Infinity Engine 2.0 visto en el demo para Playstation 3 es el mismo para las nuevas consolas, sólo tendremos gráficos increíbles con movimientos poco creíbles. 


Pero todo esto fue de un demo para PlayStation 3. Quiere decir que apostaron todo a las consolas de nueva generación. Por el bien del juego y el gamer, así debe de ser. De lo contrario, el usuario de PS3 y Xbox 360, se llevará una decepción igual que la de un servidor.

Me encantó el Madden NFL 2013. Creo que dieron en el clavo con el realismo del deporte y entregaron un buen producto final para las consolas que actualmente operan. Lograron el mejor título de la franquicia, o mínimo uno de los 5 que encabezan la lista. Pero ya pasó 1 año. EA Sports no convenció y mi esperanza es que todas las mejoras sean exclusivas de consolas de nueva generación y no de las antiguas. 

Repito, todo esto es basándonos en el demo para Playstation 3. Y prometo hacer otra reseña para Playstation 4, anhelando que sea totalmente contraria a lo ya escrito.

Deseo de sobremanera que este demo sea uno demasiado alejado de la realidad, pero a escasos meses del estreno, me parece imposible un cambio tan drástico. Madden NFL es una franquicia histórica, y por el bien de su historia, el cambio drástico tiene que ser de inmediato.


miércoles, 14 de agosto de 2013

Call of Duty: Ghosts. La guerra evoluciona.

El día de ayer se presentó la funcionalidad más esperada de Call Of Duty: Ghosts, el multiplayer. Sin embargo no es lo único espectacular en dicha entrega.

COD (Call Of Duty) se ha distinguido a través de los años como uno de los mejores en su género, compartiendo créditos con otros más pero siempre siendo de los punteros, y esta vez gracias a su cambio de motor de gráficos y los recursos que le proporcionan las consolas de la nueva generación, agregan factores que le dan un plus haciendo a un lado los defectos que se puedan encontrar.

Contamos con un perro. 
Sí, un perro que sirve de compañía, y no para acariciarlo, sino como perro de caza que ataca de acuerdo a las necesidades del soldado, pues cuenta con una gran IA (Inteligencia Artificial) que permite al perro ser compañía y no estorbo.
Acompañantes en los videojuegos son varios, pero que te siga un perro de ataque con mochila, cámara, una gran inteligencia y obediencia, marca una diferencia. Recalco de igual forma que no solo es un can que corre y mata, sino tiene sigilo y precaución para no sabotear la misión. Es un verdadero perro entrenado.

No podía ser otro más que un pastor alemán.

Magníficos gráficos.
No podemos hablar de un COD sin hablar de los gráficos que sí sorprenden. Pero a niveles que antes no se veían: las rocas, los árboles, la mira de las armas, el humo, explosiones y destrucciones. No se roza la perfección ni mucho menos, simplemente se mejora el nivel que ha manejado la franquicia para detallar más los rostros, los movimientos y todo lo ya descrito. Y esto no pudiera ser obra mas que del cambio de motor de gráficos, el cual está rindiendo frutos, pues en los videos del juego se ve nitidez y claridad por todos lados. Lo visual es un gran punto a favor, especialmente en la parte del buceo, de la cual se habla más adelante.

Nuestro soldado entrenó bastante.
Y se ve en los controles y en el juego. Ahora se agregan 3 nuevos movimientos que no requieren combinaciones donde involucremos todos los dedos ni hagamos malabares.
Sencillo y rápido:
Automáticamente el soldado se asoma cuando está a cubierto.
Salta obstáculos sobre la carrera sin perder impulso.
Se desliza sobre sus rodillas cuando corre para disminuir ángulo de tiro del enemigo.
Por eso y por el aumento de velocidad, es que podemos asegurar que nuestro soldado ha sido mejorado para ser más competitivo, al igual que los rivales.

Misiones bajo el agua.
¿Qué tan atractivo suena esto? No mucho en un principio, pero cuando vemos que nuestro soldado es un buzo de elite, con armas y detonadores bajo el agua, en un entorno increíblemente detallado, el impacto se hace mayor. El gameplay muestra profundidades del mar con bancos de peces que reaccionan ante nuestras acciones y movimiento, se requiere estrategia bajo el agua para no atraer submarinos pequeños tripulados o a otros buzos, armas que funcionan bajo el agua y vulnerabilidad ante el sonar de los barcos y/o submarinos grandes. Cuenta además con restos de algún edificio o barcos hundidos permitiendo hallar más lugares para esconderse, agregar el factor laberinto, y no solo dejar el paisaje en algas y peces.

El detalle y física es increíble.

Sonido y entorno que se modifica.
Las explosiones, balazos, misiles y demás, provocan que el entorno se modifique haciendo que el escenario no sea idéntico después de algunos minutos de ataque. Esta función ya había sido previamente vista, pero de acuerdo a los desarrolladores, la física de estas estructuras está diseñada para que solo en ciertas partes se provoquen cambios y no solo destrucción de paredes así porque sí. Hay ciertas dudas en este aspecto pero esperemos no defrauden sobre los videos que ya rondan la red.
Y del sonido, bueno, el sonido es épico. Confirmo, épico. Pues nada suena igual: todos los sonidos son diferentes de acuerdo al cuarto en el que esté uno, el ambiente o el material que provoca el ruido, incluso el sonido se ve afectado por el área donde se origina, y el lugar al que se expande la onda acústica. Hicieron muy bien su tarea en esta parte.

Multiplayer para todas las experiencias.
Se necesita un blog entero para hablar solo del multiplayer, sin embargo "Squads" es lo que rebasa el límite de lo bueno, a pesar de haber malas críticas.
Uno crea a su soldado y a todo un escuadrón (9 para ser exactos) que serán tus compañeros y mejorarán su habilidad conforme vayas jugando. Sin embargo tu escuadrón se queda guardado y disponible aún cuando no estés en línea. ¿Para qué? Para ser retado a combate por cualquier otro escuadrón en el mundo. Es decir, mientras no juegas, tu equipo lo hace por ti para incrementar tus puntos de experiencia. Y no es como "pues no juego y aún así seré mejor". Es que tus 9 compañeros jueguen por ti y mejoren, para cuando tú llegues, estén listos y mejorados para tomar nuevamente las armas.
Existe otro modo en el que es bastante agresivo y perfeccionado para expertos, y se resume fácilmente: la IA del equipo contrario es superior al de tu escuadrón, haciendo todo más rápido y difícil. 
Y el último pero no menos importante: "Search and Rescue". Cada soldado usa dogtags, que son las placas que les cuelgan del cuello, y al morir uno de tus compañeros, debes quitárselas para revivirlo, pero si quitas una del rival, muere de manera definitiva. Igual aplica para el contrario. Sencillo pero al parecer bastante atractivo.
El multiplayer en COD es muy extenso y no solo existen estas 3 modalidades, pero como comento en líneas anteriores, es demasiado extenso.

Armas ya vistas, pero mucho más explícitas.
Se puede decir que todas las armas ya han sido vistas previamente: rifles de francotirador, metralletas, pistolas con/sin silenciador, granadas, misiles teledirigidos, helicópteros droides, bombas adheribles, y una especie de metralleta revólver de alto calibre. Sí, ya se han visto y no son nuevas. Pero las usan de manera muy espectacular, su uso es muy explícito y la experiencia de matar al enemigo no es solo desde el disparo hasta su caída, sino desde que portamos el arma, o la hacemos llegar por radio a nuestra ubicación. Experiencia que en el gameplay se ve que nos hará disfrutar la muerte, incluso la propia.

G.I. Jane.
Por fin para las señoritas gamers, podrán utilizar en el modo multiplayer, a una mujer. Solamente se había visto que en un shooter se pudiera hacer esto, e igualmente fue un COD. Ahora y después de 9 años, nuevamente las damas podrán identificarse como una más del escuadrón. Gran detalle que les da identidad a las mujeres, y variedad al juego.

Por fin mujeres, podrán ser mujeres en COD.
No espero convencer a nadie de que COD: Ghosts evoluciona a los videojuegos de guerra. Simplemente sí marca un poco la historia de los mismos por las ideas que se plasman y empiezan a ser una realidad. Su función aparte de entretener, es de marcar una pauta para lo que sigue, para aumentar la competencia de los desarrolladores y crear no más, sino mejores juegos de guerra. Si estamos ante una obra de arte o no, se pone en duda. Pero de que estamos ante un pionero del cual mucho se hablará y muchos más se inspirarán, tampoco está en tela de juicio. Sí, la guerra evoluciona, y creo firmemente en que Call Of Duty: Ghosts, es apenas el principio de una evolución.