martes, 19 de noviembre de 2013

La vida después de un videojuego.

Escoger una o varias vidas es la gran opción que como gamers tenemos. He visitado planetas de otras galaxias, de universos paralelos, he blandido la Espada Maestra y sido campeón del Super Bowl, entre otras miles de cosas. Nunca he sentido que mi tiempo se haya perdido cuando juego, nunca a pesar de que he pasado malos ratos jugando títulos que no merecían ni el intento, pero aun de esos me llevo aprendizaje. Hace unos días una amiga me preguntó mi postura acerca de los videojuegos cuando por fin los terminaba, me cuestionaba sobre el sabor de boca que me quedaba al final y la sensación que permanecía. 

En ese momento recordé las decenas de ocasiones en que me dijeron la siguiente frase: "Juegas, ¿y qué? ¿No sientes que acabas de desperdiciar tu vida en jugar una historia que no es cierta? ¿Que nunca vas a vivir? ¿Qué sientes de que no eres ese personaje y que cuando termines el juego te darás cuenta de que tu vida sigue siendo la misma?"

Me he cansado de oírlo, y he aprendido a contestar de buena forma y lo que más orgullo me da, es saber reaccionar ante esas preguntas sin sentir molestia. "Gusto" es la palabra perfecta para definir lo que siento cuando es la hora de responder: cuando una persona lee un libro, está captando un mensaje y un relato generalmente asentado sobre un personaje. Uno va leyendo cada pasaje y capítulo donde el protagonista se mete en un "nudo" y en otro más hasta que de alguna manera sale adelante. O bien puede resultar en una tragedia. Y cuando lo terminamos nos queda una satisfacción de haber vivido durante varias horas en los zapatos del que cuenta la historia. Al cerrar el libro sabemos que no va a cambiar el desenlace y que nuestra vida real continúa sabiendo que tenemos la oportunidad de volver a leer el libro, o guardarlo en un librero. Podremos recomendarlo o condenarlo. Pero bueno o malo, es un libro terminado y experiencia vividas. Un lector bien sabe de lo que hablo.

Me encantó ser Corbo en Dishonored, pero no lo jugaría de nuevo.
Entonces, mi analogía consiste en lo mismo: empezamos un videojuego siendo un "alguien", recorremos caminos, mundos, fortalezas. Logramos cometidos, encontramos objetos y vivimos experiencias en batallas, en torneos, en partidos o en sucesos comunes y corrientes. Aprendemos de lo que sucede dentro del juego por vivencias o diálogos entre personajes y echamos a andar nuestra imaginación. No porque un videojuego sea visual, quiere decir que no tengamos que ver en nuestro propio entendimiento actos o situaciones relacionadas al guión, pues no todo se muestra. Cuando terminamos un juego, viene la parte que tanto esperamos y por la que tanto invertimos nuestro tiempo, o ¿por qué no? por la que tanto sudamos y sufrimos. Cuando acaba, nos embarga una felicidad que pocas veces me ha hecho sentir otro arte, esa felicidad de saber que nos ganamos el video final y por supuesto, el derecho de ver los créditos, que sin ser algo fuera de este mundo, es sin duda muy gratificante. 

Sí, estoy comparando un libro con un videojuego, no con las enseñanzas o riqueza de cultura que aporta cada uno, ese es otro boleto. Estoy comparando la satisfacción de un lector y un gamer, pues los dos viven durante horas una vida imaginaria para terminar con una satisfacción, y regresar a su vida real. 

¿Qué sigue entonces después de terminar un videojuego? Se me vienen a la mente muchas cosas, pero no las listaré todas, solo las que probablemente sean las más comunes.

  • Empezar otro. Es lo más fácil, es la salida más rápida que se me ocurrió porque es la más común. Sobre todo cuando hemos terminado una de las partes de una saga; obvio no aplica cuando terminamos la última parte (aquí sí aplica otras medidas). Cuando terminé Killzone3, quería más, aún más muertes y acción, pues eso me enamoró de esta serie de Guerrilla Games. Afortunadamente pude hacerme de un PS Vita para jugar Mercenary y calmar mis ansias. Una vez que lo terminé, me vino la demencia al recordar que faltaban meses para tener Shadow Fall, la siguiente entrega. Entonces lo más probable es que vaya al siguiente; Uncharted o cualquier otro. Así de fácil, se termina uno y sigue el otro.
Killzone: Mercenary hizo que me olvidara hasta de la cara de mis amigos.
  • Ver el sol. El astro rey tiene millones de años de vida por delante, y siempre saldrá por la mañanas. Entonces cuando terminamos un juego, podemos (con mucho cuidado) mirar directamente a él para ver que todo sigue igual y que es un nuevo día. El día que terminé Diablo III para PC bajé las escaleras de mi casa para hacerme de comer. No me había dado cuenta que era hora de cenar, más bien de dormir. La gente normal considera las 3:00 a.m. una buena hora para estar descansando, así que mi rencuentro con el sol tuvo que esperar unas 4 horas aproximadamente.
  • Extrañar a los personajes. Cuando terminé "The Last Of Us" fue impresionante la nostalgia tan grande que sentí los días siguientes cuando veía la portada del disco: saber que mi papel como Joel había terminado, y cuidar a Ellie ya no sería posible, fue más fuerte de lo que me imaginé. La compenetración con los personajes fue inmensa y por lo mismo, fue difícil agarrar otro juego. Eso podemos hacer, extrañar y recordar todo el proceso que pasamos hasta llegar al final y recordarnos por qué esos personajes fueron tan importantes: por lo que aprendimos de ellos.
  • Recomendar o destrozar. Siempre habrá quien nos pregunte lo bueno o malo de un juego, y para eso tenemos que hablar de "cómo nos fue en el circo". Si es bueno podremos alabarlo para imprimirle interés al que nos escucha, incluso prestarle el juego para que tenga algo que compartir con nosotros después y poder discutir la opinión que éste se haga después de jugarlo. También es posible acabarnos despiadadamente el juego y gritarle al mundo lo malo que es, para que los demás no lo jueguen, que en lo particular creo que no tiene sentido, pues así como lo pudimos odiar, alguien lo amará: al fin y al cabo en gustos se rompen géneros. Hace poco me preguntaron sobre Spelunky, un videojuego independiente de laberintos que me recuerda a Indiana Jones. Sinceramente el juego me aburrió y me desesperó muchísimo y terminé por dejarlo a un lado. Mi crítica fue mala pero terminé con un “pruébalo y decide por ti mismo”. Sin embargo un amigo de Twitter entabló una muy sana discusión acerca de lo bueno que le había parecido. Él opina eso, yo no: cada quien su gusto y por supuesto que se respeta.
La saga de Batman cuenta con centenares de objetos para encontrar por todo el mapa.
  • Ver gente. Es difícil terminar un videojuego acompañado de alguien sobre todo cuando no tiene la modalidad cooperativa, pues no conozco a nadie que pretenda estar un promedio de 15 a 20 horas pegado a uno viendo nada más como juega. Entonces es común que mientras juguemos no exista nadie que sepa algo acerca de nuestra existencia, pues no es nada raro que no convivamos por la concentración que requieren las etapas finales. Cuando por fin llegamos a los créditos finales, la necesidad de establecer contacto con algún terrestre es inminente: un mensaje, una llamada o hasta una ida al café con tal de recordar cómo es una cara real. Fue extraño que nadie en mi familia o amistades coreara alguna canción o me abucheara después de haber terminado Guitar Hero: Metallica. Sobre todo que las líneas sobre las calles separando los carriles no eran notas que debía de tocar. La socialización después de terminar un juego puede ser difícil en ocasiones por los acontecimientos recién experimentados. Aunque no puedo negarlo, fue difícil que ninguna persona me aclamara.
  • Documentarnos. Mi opción favorita sin lugar a dudas. Siempre hay en internet una página web oficial del videojuego que contenga cierta información, nunca faltan los clubes de fans, blogs y/o foros donde se discuten muchas de las situaciones que pasan en el juego, ya sea en su interpretación, en su jugabilidad o hasta en datos curiosos. Es hasta como un ritual al terminar el juego empezar a leer decenas de artículos para enriquecer lo ya aprendido: cómo se hizo, un poco de historia de los actores, impresiones de los creadores, otros juegos parecidos o del mismo desarrollador, finales alternos, cómics, libros, arte conceptual o de los fans, etc. Interminables documentos que uno tras otro sacian nuestra sed de más información; no hay límites para todo lo que queremos saber sobre el juego que tanto nos gustó. Claro que en el caso de haberlo odiado, esta no es opción. Aunque creo honestamente que como gamer es casi un hecho que nos informemos nos guste o no el juego. Por pura cultura general.
God Of War me puso a leer un poco de mitología griega.
  • Escribir un artículo. Existimos muchos que nos encanta escribir nuestras impresiones del juego, y solo con el afán de que los demás lean nuestra opinión y se animen a jugarlo o les sirva de referencia por si están dudosos de comprarlo. Es normal que queramos que los demás tengan un punto de partida para que no vayan a ciegas por él. Es muy gratificante cuando te preguntan más por ese juego o te toman como fuente para decidirse, por lo que al escribir aportamos un poco de nuestra experiencia y percepción para que les sirva a los demás gamers. Mi impresión de Payday 2 cuando jugué todas las misiones en modo local (no en todas salí exitoso) y ayudé en varios atracos en línea, fue tal que al terminar escribí de inmediato una nota describiendo las razones para jugarlo. No estoy enterado si animó o no a alguien, pero sí tuve comentarios de personas que les llamó la atención a pesar de no haberlo conocido.
  • Volver a jugarlo. Es difícil, más no imposible, lograr todos los objetivos de un juego. Siempre algo puede quedarse por ahí sin haber descubierto: un artículo, un cofre sin abrir, un calabozo sin explorar o un libro sin leer. Entonces regresamos al juego una vez más para ya con calma y sin presión, encontrar todo eso que no fue posible detectar en la primera oportunidad. O si no es el caso, ahora ya con los famosos trofeos, es común que tengamos que recorrer el mapa 2 ó 3 veces más para completar esos requerimientos: cierta cantidad de muertes sigilosas, objetos ocultos, rompecabezas sin resolver o fotografías por tomar (Uncharted). Volver a jugar un juego es algo casi obligado para los RPG's pues estos siempre tienen un resquicio por ahí que no encontramos. Quien haya jugado cualquier título de la saga de Batman: Arkham Asylum, City y Origins, sabrá que hay que regresar una y otra vez a un punto para encontrar maletines o pistas para completar al 100% las misiones alternas. 
Acabar un juego es una proeza que muchas o pocas veces se logra, pero cuando cuesta trabajo, sudor, horas y dedicación, entonces se olvida el número de videojuego que ya terminó. En estas opciones que uno tiene para después de acabar un juego, la mayoría tienen que ver con no desprenderse del juego, porque cuando uno lo termina, sea la razón que sea, establece un vínculo con éste, y lo va a recordar para siempre. Cada quien lo hace a su manera y a su vez se guarda o externa su logro, pero adentro es donde la satisfacción se queda. 

Acabar Enter The Matrix en las dos modalidades fue un logro que no se me olvida.
Terminar un juego no es pasar todos los niveles y misiones, ni es simplemente ver los créditos finales, acabarlo significa que fuimos ese personaje, que estuvimos ahí y que somos ya parte de la historia. Sentir que uno gana todo al final, es un logro de algo que amamos, un videojuego que no se le puede quitar mérito. Así que sigamos viendo créditos, y jugando una y otra vez, que la cantidad de vidas en los videojuegos, son infinitas y las aventuras, ilimitadas.

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